Sonderregeln für jeden Sport
- Spezifische Regeln für Events/Märkte (verfügbar neben dem Event oder Markt auf der Webseite)
- Sonderregeln für jeden Sport
- Allgemeine Wettregeln
- Geschäftsbedingungen
1. Sonderregeln für jeden Sport
Jede Sportart enthält spezielle Regeln, die nur für diesen Sport gelten. Wenn einige der Regelungen unter Sonderregelungen beschrieben sind, dann gelten die Allgemeinen Regeln. Die Sonderregeln haben Vorrang vor den allgemeinen Regeln im Falle einer widersprüchlichen Beschreibung:
2. Ski Alpin
Head 2 Head (H2H): Bei der H2H-Wette wird der Skiläufer, der Gewinner sein, der nach dem Endergebnis höher im Rennen platziert wurde. Im Slalom und Riesenslalom müssen beide Durchgänge absolviert werden damit die Wette gültig abgeschlossen werden kann. Für die Head 2 Head Wette (H2H) muss mindestens ein Skiläufer beide Läufe abschließen, damit die Wette gültig ist.
In der Abfahrt und im Super G müssen beide Skiläufer vom Start losgefahren sein und mindestens ein Skiläufer muss ins Ziel kommen damit H2H Wette gültig ist, ansonsten ist die Wette ungültig.
Outright (Sieger): Sollte aus irgendeinen Grund eine Auswahl oder Teilnehmer nicht bei einem Wintersport Ereignis erscheinen, werden alle Wetten für diese Auswahl als verloren abgerechnet. Keine Rückerstattung bei Nicht Starter.
Outrights - Verschobene/verlegte Veranstaltungen: Alle Wetten bleiben gültig, wenn die Veranstaltung verschoben wird und am selben Standort innerhalb der nächsten 30 Stunden stattfindet. Sollte eine Veranstaltung an einem anderen Veranstaltungsort stattfinden wird die Wette storniert.Alle Wetten werden zum Zeitpunkt der Siegerehrung, nach der offiziellen Klassifizierung abgerechnet. Alle Wetten werden laut den offiziellen Regeln der Verbände (FIS, BIU oder von einem anderen offiziellen Verband) bewertet und haben Vorrang.
3. American Football
Im American Football, werden alle Wetten (Gewinner des Spiels, Handicap, Totals) basierend auf das Endergebnis einschließlich Verlängerung ausgewertet, es sei denn, dass etwas anderes angegeben ist. Halbzeit/Endstand, Viertel- und Halb Sieger, mit höchster Punktzahl Viertel und Hälfte - diese Wetten beinhalten nicht die Nachspielzeit Regelung.
Wenn ein Spiel aus irgendeinen Grund nicht wie geplant stattfindet und ist für mehr als 30 Stunden verschoben oder unterbrochen und wird nicht innerhalb der nächsten 15 Stunden beendet, werden alle Wetten zurückerstattet, es sei denn, es liegt eine entgültige Entscheidung zum Zeitpunkt der Unterbrechung vor.
Endet es bei einer Sieg, Total oder Handicap Wette Unentschieden und bleibt Unentschieden (einschließlich Nachspielzeit) und keine Quoten wurden für ein Unentschieden zur Verfügung gestellt, werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet. Player Specials: Für alle Special Player Wetten müssen alle involvierten Spieler am Spiel teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. First/Next efficient Play: Wird ein Spiel unterbrochen oder beendet vor dem Ende des Touchdown, eines Treffers oder Safety, werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.
4. Bogenschießen
Outright (Sieger): Der Gewinner wird durch das offizielle Ergebnis zur Zeit der Medaillenpresentation vom International Olympic Committee (ICC) bestimmt. Nachfolgende Disqualifizierungen haben keinen Einfluss auf die Wetten.
Head 2 Head (H2H): Die Wette wird abgerechnet auf den Athleten mit dem besseren Ergebnis zum Zeitpunkt der jeweiligen Veranstaltung (Runde). Beide Teilnehmer müssen an der Veranstaltung teilnehmen, damit die Wette gültig ist.
5. Leichtathletik
Outright (Sieger): Der Gewinner wird durch das offizielle Ergebnis zur Zeit der Medaillenpresentation vom International Olympic Committee (ICC) bestimmt. Nachfolgende Disqualifizierungen haben keinen Einfluss auf die Wetten. Die Dead Heat Regel findet Anwendung.
Head 2 Head (H2H): Bei der Head 2 Head Wette gewinnt jener Teilnehmer, der die beste Endposition hat. Wenn ein Teilnehmer weiterkommt als der andere, gewinnt jener, der am weitesten kam. Sollten beide Teilnehmer auf demselben Level ausscheiden, z.B.: Wenn beide Teilnehmer im Viertelfinale ausscheiden, wird die Wette ungültig und die Quoten auf 1.00 gesetzt. Sollte ein Teilnehmer nicht teilnehmen, dann werden alle Head 2 Head-Wetten, die diesen Teilnehmer miteinbeziehen, ungültig. Siegwetten bleiben jedoch bestehen.
6. Aussie Rules / Australian Football
Im Australian Football, werden alle Wetten (Gewinner des Spiels, Handicap, Totals) basierend auf das Endergebnis einschließlich Verlängerung ausgewertet, es sei denn, dass etwas anderes angegeben ist. Halbzeit/Endstand, Viertel- und Halb Sieger, mit höchster Punktzahl Viertel und Hälfte - diese Wetten beinhalten nicht die Nachspielzeit Regelung.
Wenn ein Spiel aus irgendeinen Grund nicht wie geplant stattfindet und ist für mehr als 30 Stunden verschoben oder unterbrochen und wird nicht innerhalb der nächsten 15 Stunden beendet, werden alle Wetten zurückerstattet, es sei denn, es liegt eine entgültige Entscheidung zum Zeitpunkt der Unterbrechung vor.
7. Badminton
Alle Wetten (Gewinner des Spiels, Handicaps, Totals) werden nach dem offiziellen Ergebnis der Veranstaltung abgerechnet. Sollte das Spiel begonnen, aber nicht vollendet werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Rücktritt: Sollte ein Teilnehmer ausscheiden, werden die Spielsieger und Handicap Wetten für ungültig erklärt, da diese Wetten nicht ermittelt werden können. Die Über/Unter (U/O) Wetten werden ebenfalls als ungültig gewertet, sofern Wett-Resultate noch nicht erreicht oder überschritten worden sind.
Sollte ein Spieler, der auf der Liste steht nicht in einem Einzel oder Doppelspiel antreten, werden alle Wetten, die auf dieses Spiel abgegeben wurden, storniert. Allerdings hat der Ausfall oder Ersatz des bestimmten Spielers keinen Einfluss auf die Wetten des Teams (gegen ein anderes Team in Outright Wetten). Wetten die auf Teamwettbewerbe platziert wurden, sind nicht betroffen, wenn ein Spieler ausfällt oder ersetzt wird in den Team “Aufstellungen”.
Outright (Sieger): Keine Rückerstattungen für Nichtstarter. Die Dead-Heat Regel gilt.
8. Bandy
Alle Wetten gelten nur in der regulären Spielzeit, ohne Verlängerung, wenn es nicht anders angegeben ist.
Wenn ein Spiel aus irgendeinen Grund nicht wie geplant stattfindet und ist für mehr als 30 Stunden verschoben oder unterbrochen und wird nicht innerhalb der nächsten 15 Stunden beendet, werden alle Wetten zurückerstattet, es sei denn, es liegt eine entgültige Entscheidung zum Zeitpunkt der Unterbrechung vor.
Spielformat: Sollten die Spielzeiten von 2 x 45 Minuten auf 2 x 30 Minuten geändert werden, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, die sich auf die erste und zweite Halbzeit beziehen.
Sollten Spielerwetten angeboten werden, muss der Spieler an dem Spiel teilnehmen.
9. Baseball
Alle Wetten sind inklusive Extra Innings, wenn es nicht anders angegeben ist. Alle Spiele müssen an dem geplanten Kalendertag und am geplanten Veranstaltungsort ausgetragen werden. Sollte der geplante Tag (Ortszeit) oder Veranstaltungsort geändert werden, dann werden alle Wetten für dieses Spiel für ungültig erklärt.
Sollten zwei Spiele an einem Tag vom gleichen Team gespielt werden und nur ein Spiel wurde als Wette angeboten, wird das Ergebnis basierend auf dem ersten Spiel gewertet (Startzeit).
Wenn das Spiel abgebrochen oder ausgesetzt und wird nicht innerhalb 24 Stunden fortgesetzt, werden alle Wetten als ungültig erklärt (ausser bereits festgelegte). Wenn das Spiel abgebrochen wird, werden die Ergebnisse als offiziell angesehen, wenn 5 Innings gespielt wurden (4,5 Innings wenn das Heimteam führt).
Total and Handicaps: Die Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis nach 9 Innings (8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt) abgerechnet. Wenn Extra Innings erforderlich sind, um ein Spiel zu entscheiden, werden die Wetten auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses einschließlich extra Innings abgerechnet. Wenn 9 Innings nicht gespielt wurden (8,5 wenn die Heimmannschaft führt), sind die Wetten ungültig, außer das Ergebnis der Wette steht bereits zuvor fest. Für Spiele, die in 5 oder 7 Innings gespielt werden, werden Wetten anhand des offiziellen Punktestands nach 5 innings (4.5 Innings wenn die Heimmannschaft vorne liegt) oder 7 innings (6.5 Innings wenn die Heimmannschaft vorne liegt) abgeschlossen.
Sollte ein Spiel, aus welchem Grund auch immer, Unentschieden enden, werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.
Pitcher: Auf den Baseball-Märkten veröffentlichte startende Pitcher, sind Wetten nur gültig, wenn beide Namen der Pitcher als Pitcher im ersten Inning ihrer Teams starten. Wenn mindestens ein aufgeführter Pitcher geändert wird werden alle Wetten für ungültig erklärt. Wenn keine Pitcher im nächsten Spiel gelistet sind, bleiben alle Wetten gültig, unbeachtet weitere Änderungen der Pitcher.
Spieler Spezialwetten: Jeder Spieler muss im Rahmen einer Spieler Spezialwette auch spielen, damit die Wetten gültig sind. Alle Spieler Spezialwetten auf Spiele, die nicht mindestens 9 Innings andauern (8.5 Innings wenn das Heimteam führt) werden annulliert, außer das Ergebnis der Wette steht bereits zuvor fest.
Alle Wetten die auf streng festgelegten Innings bezogen sind, bleiben solange bestehen, bis das entsprechende Inning abgeschlossen ist, ungeachtet von weiteren Verlauf des Spiels.
Serien Wetten (reguläre Saison): Serien Spiele sind fortlaufende Spiele die in Folge mit den gleichen Teams am gleichen Austragungsort in einem bestimmten Zeitrahmen gespielt werden. Für die Serien Wetten, muss mindestens ein Spiel der Serie gespielt werden. Änderungen der Pitcher haben keinen Einfluss auf die Serien Wette.
Grand Salami-Wetten: Diese Art von Wette gilt für die gesamten Runs, die während eines jeweiligen Tages oder Zeitraums erzielt werden. Wenn mindestens in einem der Spiele 9 Innings (8.5, wenn die Heimmannschaft führend ist) nicht gespielt wurden, sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden erstattet. Nur Spiele, die während dieser Zeit gespielt werden, zählen. Jedes verschobene oder zusätzlich hinzugefügte Spiel führt zu einer Ungültigkeit der Wetten, es sei denn, dass das Über-Ergebnis bereits entschieden wurde, ausgenommen ein verschobenes Spiel. Der Wechsel der Pitcher hat keinen Einfluss auf Grand Salami-Wetten.
Live Wetten: Das Spiel muss beendet werden, damit die Wetten gültig sind. Wird das Spiel zu irgendeinem Zeitpunkt abgebrochen, werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, es liegt eine entgültige Entscheidung zum Zeitpunkt der Unterbrechung vor.
10. Basketball
Alle Wetten umfassen eine Verlängerung, es sei denn, dass anders beschlossen wurde. Von dieser Regel sind auch Ausnahmen zulässig z.B. wenn Wetten auf Unentschieden (Drei-Wege-Wette auf den Sieger) angeboten werden – in solchem Fall werden die Wetten aufgrund des Endergebnisses nach Ablauf regulärer Spielzeit abgerechnet.
Alle Spiele müssen im ursprünglich vorgesehenen Austragungsort gespielt werden. Sollte der geplante Austragungsort geändert werden, so werden alle Wetten bezüglich dieses Spiels als ungültig erklärt. Das gleiche gilt, wenn der ursprüngliche Spielbeginn um mehr als 15 Stunden verschoben wurde.
Wurde ein Spiel unterbrochen und bis zu seinem Schluss verbleiben weniger als 5 Minuten, so gelten alle auf dieses Spiel platzierten Wetten als gültig. Sollten jedoch mehr als 5 Minuten der regulären Spielzeit übrig bleiben und das Spiel innerhalb der nächsten 30 Stunden nicht wiederaufgenommen werden, so werden alle auf das Spiel abgegebenen Wetten annulliert und die Einsätze zurückerstattet, mit Ausnahme dieser Wetten, die zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung bereits als endgültig entschieden galten.
Spezialwetten auf Spieler: Der entsprechende Spieler muss an dem Spiel teilnehmen, damit die Wette überhaupt gelten konnte. Bei sämtlichen unterbrochenen Spielen werden alle Wetten annulliert, es sei denn, dass das Ergebnis schon definitiv feststeht. Die Spezialwette auf Spieler umfasst auch eine Verlängerung, wenn nicht anders entschieden wurde. Bei den Wettergebnissen auf Endresultat (zweite Halbzeit bzw. letztes Viertel) wird die Verlängerung nicht einbezogen.
Die Halbzeit/das Viertel mit der höchsten Punktzahl: Alle vier Viertel müssen zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gelten konnte. Eine Verlängerung wird nicht berücksichtigt.
Im Falle einer Spielunterbrechung werden alle Wetten annulliert, es sei denn, die zweite Hälfte (oder das vierte Viertel) ist bereits das Ergebnis mit den höchsten Punkten.
Life-Wetten: Damit die Wette gelten konnte, muss das Spiel zu Ende gespielt werden. Ist das Spiel unterbrochen worden, somit werden sämtliche Wetten annulliert, mit Ausnahme dieser, die bereits zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung als endgültig entschieden galten.
11. Beach Soccer
Wenn nicht anders bestimmt wurde, werden alle Wetten anhand des Endresultats in der regulären Spielzeit (36 Minuten) abgerechnet. Eine Verlängerung und Elfmeterschießen kommen nur dann in Frage, wenn auf den Spielsieger (moneyline), auf die in die nächste Runde vorrückende Mannschaft bzw. auf den Turnier-Sieger gewettet wurde.
Wurde das Spiel abgesagt bzw. um mehr als 30 Stunden verlegt, oder wurde es unterbrochen und innerhalb der nächsten 15 Stunden nicht zu Ende gespielt, so werden alle auf dieses Spiel platzierten Wetten annulliert, mit Ausnahme dieser, die als endgültig entschieden galten.
12. Beach Volleyball
Wurde das Spiel annulliert, verlegt bzw. unterbrochen und während der nächsten 30 Stunden nicht zu Ende gespielt, werden somit alle auf dieses Spiel gesetzten Wetten rückgängig gemacht, mit Ausnahme dieser, die als endgültig entschieden galten.
Änderung des Wettbewerbsortes hat keinerlei Einfluss auf die Wettgültigkeit.
Sollte einer der zum Spiel angemeldeten Spieler vor dem Spielbeginn ausgetauscht werden, so werden alle auf das Spiel platzierten Wetten als ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet. Dies betrifft jedoch nicht die im Team-Wettbewerb erzielten Ergebnisse.
13. Biathlon
Alle Wetten werden anhand der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
Sollte ein Sportereignis abgesagt werden, so werden alle Wetten als ungültig erklärt, es sei denn, dass eine offizielle Föderation (FIS, IBU bzw. andere) das Resultat des annullierten Ereignisses als Endstand anerkennen wird bzw. der Wettbewerb auf dem gleichen Austragungsort binnen folgenden 30 Stunden wiederaufgenommen wird. Wird der Wettkampf vom einem anderen Platz ausgetragen, gelten alle angenommenen Wetten als ungültig.
Head 2 Head (H2H): Damit die Wette gelten konnte, müssen beide Spieler den Wettbewerb beginnen. Bei der H2H-Wette Sieger der Wette ist dieser Spieler, der im Endklassement den höheren Platz errungen hat. Sollte der Sportler (bzw. das Land) disqualifiziert oder auch aus beliebigen Grund aus den Wettkämpfen ausgeschieden werden, somit gilt der zweiter Spieler (oder das Land) als Wettsieger. Die Wetten werden anhand der offiziellen Berichte entsprechender Sportföderationen unmittelbar nach dem Wettkampfschluss entschieden. Wenn aufgrund der Disqualifikationen zur späteren Ergebnisänderung kommt, wird dies keinen Einfluss auf die ursprüngliche Abrechnung der Wette haben.
Outright (Wette auf den Sieger): Sollte, aus welchem Grund auch immer, der Wettkämpfer im Sportereignis nicht teilgenommen haben, so werden alle Wetten mit seiner Beteiligung als verloren erklärt. Für die nicht am Start erschienenen Wettkämpfer gibt es keine Einsatzerstattung.
14. Boxen
Alle Märkte werden anhand des offiziellen Ergebnisses, das vom zuständigen Gremium unmittelbar nach dem Ende des Kampfes auf dem Ring verkündeten wird, abgerechnet, mit Berücksichtigung eventueller Änderungen der Jury-Wertung (mögliche Korrekturen der Punktewertung durch die Kampfrichter). Eventuelle nachträgliche, nach der offiziellen Urteilsverkündung vorgenommene Änderungen/Berichtigungen der Kampfentscheidung oder auch im Nachhinein stattgefundene Disqualifikationen bleiben ohne jegliche Auswirkungen auf die Wettabrechnung.
Sollte aus irgendeinem Grund der Kampf nicht stattfinden und auf einen anderen Tag, binnen 28 Tage nach dem ursprünglich festgesetztem Datum, verlegt werden, so verlieren die auf diesen Kampf gesetzten Wetten nicht ihre Gültigkeit. Beim Zeitabstand, der länger ist als 28 Tage, werden alle Wetten annulliert und die Einsätze erstattet.
Von der Änderung des Kampfaustragungsortes bleibt die Gültigkeit der Wetten unberührt, jedoch ausgenommen von der Situation, wenn das Land der Kampfaustragung geändert wird. In einem solchen Fall werden alle abgegebenen Wetten ungültig erklärt.
Ist der Boxkämpfer nach dem Gong zum Beginn der neuen Runde auf dem Ring nicht erschienen (Nichtantreten, Aufgabe des Kampfes, Disqualifikation usw.), so wird der Kampf mit dem Schluss der vorigen Runde als beendet erklärt.
Wurde die im Kampfvertrag festgesetzte Rundenzahl geändert, bleiben die auf das Finalergebnis platzierten Wetten davon unberührt mit Ausnahme der Über/Unter-Wetten (auf Rundenzahl), die annulliert und die Einsätze zurückerstattet werden.
Die Über/Unter-Wetten (auf Rundenzahl) beziehen sich ausschließlich auf die beendeten Runden. Eine ganze Runde dauert 3 Minuten, die halbe Runde entsprechend 1 Minute und 30 Sekunden, also eine Wette auf „Über 4 und halb Runden“ gilt als gewonnen, wenn der Kampf mindestens bis zur 1 Minute und 30 Sekunden der fünften Runde fortgesetzt wird.
Alle Kämpfe, die mit dem Endurteil „kein Kampf“ bzw. „keine Entscheidung“ enden, haben die Rückerstattung der Einsätze zur Folge.
15. Kajaksport
Outright (Wette auf den Sieger): Der Sieger wird anhand der offiziellen Ergebnisse - verkündet durch das Internationale Olympische Komitee (IOC) oder einem anderen verantwortlichen Gremium der Veranstaltung - bei der Siegerehrung ermittelt. Eventuelle nachträgliche Disqualifikationen werden sich auf die Wetten nicht auswirken.
16. Cricket
Die Ergebnisse werden anhand des offiziellen Spielreglements ermittelt.
Endet das Spiel mit einem Unentschieden und eine Verlängerung war nicht angeboten, so werden alle Wetten auf den Matchsieger annulliert, ausgenommen die „One day“-Spiele, bei denen bei der Abrechnung die Regel „Dead Heat“ gilt.
Wird das Spiel durch Münzwurf bzw. „Bowl-Off“ entschieden, so werden alle Wetten rückgängig gemacht.
Wird das Spiel begonnen, jedoch aus beliebigen Grund vorzeitig beendet oder abgebrochen, wird dies als normaler Spielablauf gewertet und somit bleiben alle Wetten in Kraft, wenn das Ergebnis der gekürzten Partie als gültiger Endstand angenommen wurde.
17. Skilanglauf
Alle Wetten werden anhand der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
Sollte ein Sportereignis abgebrochen bzw. verschoben werden, so werden alle Wetten als ungültig erklärt, es sei denn, dass eine offizielle Föderation (FIS, IBU bzw. andere) das Resultat des abgebrochenen Ereignisses als Endstand anerkennen wird bzw. der Wettbewerb auf dem gleichen Austragungsort binnen folgenden 30 Stunden wiederaufgenommen wird. Wird der Wettkampf von einem anderen Platz ausgetragen, gelten alle angenommenen Wetten als ungültig.
Head 2 Head (H2H): Damit die Wette gelten konnte, müssen beide Wettkämpfer am Wettbewerb teilnehmen.
Bei der H2H-Wette, Sieger der Wette ist der Wettkämpfer, der im Endklassement den höheren Platz errungen hat. Sollte der Sportler (bzw. das Land) disqualifiziert oder auch aus beliebigen Gründen aus den Wettkämpfen ausgeschieden werden, somit gilt der zweite Wettkämpfer (oder das Land) als Wettsieger. Die Wetten werden anhand der offiziellen Berichte entsprechender Sportföderationen unmittelbar nach dem Wettkampfende entschieden. Wenn aufgrund der Disqualifikationen zur späteren Ergebnisänderung kommt, wird dies keinen Einfluss auf die ursprüngliche Abrechnung der Wette haben.
Outright (Wette auf den Sieger): Sollte, aus welchem Grund auch immer, der Wettkämpfer am Sportereignis nicht teilgenommen haben, so werden alle Wetten mit seiner Beteiligung als verloren erklärt. Für die nicht am Start erschienenen Wettkämpfer gibt es keine Einsatzerstattung.
18. Curling
Alle Wetten werden anhand der offiziellen Ergebnisse nach dem Spielende, einschließlich eventueller Verlängerung, abgeschlossen (zusätzliches End). Sollte das End mit dem Spielstand 0:0 (Blank End) ausgehen und es wurden keine Wetten für eine solche Option vorgesehen, so werden alle Wetten auf dem konkreten End ungültig.
Wird ein Sportereignis in Rahmen der Olympischen Spiele, Weltmeisterschaften o.ä. ausgetragen und innerhalb der offiziellen Veranstaltungszeit zum späteren Termin verschoben, so bleiben alle Wetten gültig, wenn das Nachspiel planmäßig endet.
19. Radsport
Alle Wetten werden anhand der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
Sollte ein Sportereignis abgebrochen bzw. verschoben werden, so werden alle Wetten als ungültig erklärt (außer dieser bereits entschiedenen), ausgenommen Vorfälle, wenn eine offizielle Föderation (UCI bzw. andere) das Resultat vor dem Abbruch des Ereignisses als offiziellen Endstand anerkennt bzw. der Wettbewerb auf dem gleichen Austragungsort binnen folgenden 30 Stunden wiederaufgenommen wird. Wird der Wettkampf von einem anderen Platz ausgetragen, gelten alle angenommenen Wetten als ungültig.
Nachträgliche Änderungen des Endstands aufgrund Disqualifikationen der Radfahrer, die nach dem Ereignis stattgefunden haben, werden keine Auswirkungen auf die Wettabrechnung haben.
Head 2 Head (H2H): Damit die Wette gelten konnte, müssen beide Wettkämpfer an den Start gehen und den Wettbewerb beginnen. Bei der H2H-Wette, Sieger der Wette ist der Wettkämpfer, der im Endklassement den höheren Platz errungen hat. Sollte der Radfahrer disqualifiziert oder auch aus beliebigen Gründen aus dem Rennen (oder einer Etappe) ausgeschieden werden, somit gilt der zweite Wettkämpfer als Wettsieger. Scheiden beide Wettkämpfer aus, so gilt als Sieger dieser von ihnen, der mehr Etappen absolviert hat. Bei der gleichen Zahl der absolvierten Etappen wird höhere Platzierung nach der letzten beendeten Etappe für den Sieg maßgebend. Alle Wetten werden abgerechnet anhand der offiziellen, unmittelbar nach dem Wettbewerbende von der Föderation veröffentlichten Ergebnisse.
Im Nachhinein vorgenommene Änderungen (Disqualifikationen, etc.) werden keine Auswirkungen auf die ursprüngliche Wettabrechnung haben.
Sollte die Tour/das Rennen abgebrochen werden (die vorgesehene Etappenzahl wird nicht zu Ende gefahren), so werden alle Einsätze zurückerstattet, außer bereits entschiedenen Wetten.
Outright (Wette auf den Sieger): Sollte, aus welchem Grund auch immer, der Wettkämpfer im Sportereignis nicht teilgenommen haben, so werden alle Wetten mit seiner Beteiligung als verloren erklärt. Für die nicht am Start erschienenen Wettkämpfer gibt es keine Einsatzerstattung.
20. Darts
Die Ergebnisse werden anhand des offiziellen Spielreglements ermittelt.
Wurde der Wettbewerb angefangen, unterbrochen und während der nächsten 30 Stunden nicht zu Ende gespielt, so werden alle auf dieses Ereignis gesetzten Wetten rückgängig gemacht, mit Ausnahme dieser, die als endgültig entschieden galten.
Wurden die Wettkämpfe abgebrochen bzw. verkürzt, so gilt als Wettsieger dieser Wettkämpfer, der die nächste Runde erreicht hat.
21. Wasserspringen
Outright (Wette auf den Sieger): Der Sieger wird anhand der offiziellen Ergebnisse - verkündet durch das Internationale Olympische Komitee (IOC) oder einem anderen verantwortlichen Gremium der Veranstaltung - bei der Siegerehrung ermittelt. Von eventuellen nachträglichen Disqualifikationen bleibt die Wettabrechnung unberührt.
22. Reiten
Outright (Wette auf den Sieger): Der Sieger wird anhand der offiziellen Ergebnisse - verkündet durch das Internationale Olympische Komitee (IOC) oder einem anderen verantwortlichen Gremium der Veranstaltung - bei der Siegerehrung ermittelt. Von eventuellen nachträglichen Disqualifikationen bleibt die Wettabrechnung unberührt.
23. E-Sport
Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten entsprechend dem offiziellen Endergebnis, inklusive extra Runden, ausgewertet. Im Falle eines Unentschieden werden, sofern keine Quoten für Unentschieden angeboten wurden, alle Wetten storniert und der Einsatz zurückerstattet.
Wird das Spiel um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten storniert und der Einsatz zurückerstattet.
Sollte ein Teilnehmer aus irgendwelchen Gründen das Spiel nicht fortsetzen oder disqualifiziert werden, gelten alle auf ihn platzierten Wetten als verloren. Wird die Spielverweigerung (Disqualifizierung) vor dem Start der Begegnung, oder ein technischer K.O. innerhalb der 1. Halbzeit bekannt gegeben, wird die Quote des gewinnenden Teilnehmers mit 1 gewertet.
Sollte das Spiel vom Schiedsrichter abgebrochen und zu einem späteren Zeitpunkt wiederholt werden, wird das Ergebnis des abgebrochenen Spieles bei der Auswertung nicht berücksichtigt.
Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, wie vom entsprechenden Dachverband für den jeweiligen Wettbewerb bzw. der jeweiligen Übertragung oder Schnittstelle (API) des Spiels angegeben. Im Falle von Gesamt-/ Saisonwetten gibt es keine Erstattung für Nicht-Starter. Totes Rennen Regel gilt.
Ist die Partie inkorrekt angegeben (z.B: falsches Team, etc.) werden alle betroffenen Wetten storniert und der Einsatz zurückerstattet.
Falls sich der Name eines Teams ändert (infolge des Austritts aus einer Organisation, des Anschlusses an eine andere Organisation oder einer offiziellen Namensänderung), behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.
Falls ein Match vor der/dem angesetzten Startzeit/-datum gespielt wird, verlieren alle nach der eigentlichen Startzeit abgegebenen Wetten ihre Gültigkeit und der Einsatz wird zurückerstattet. Alle vor der eigentlichen Startzeit abgegebenen Wetten behalten ihre Gültigkeit.
Sieger - Match / Sieger - Karte (inklusive Aktuelle und Nächste) / Doppelte Chance - Wird ein Match oder eine Karte aufgrund eines Unentschieden wiederholt, dann wird das neue Match oder die neue Karte als eine separate Einheit betrachtet. Im Falle, dass ein Match oder eine Karte gestartet aber nicht beendet wird, werden alle Wetten storniert, sofern nach dem Start kein Spieler disqualifiziert wird. In diesem Fall gilt der Spieler/das Team, welcher/welches in die nächste Runde gelangt, oder vom zuständigen Dachverband des jeweiligen Wettbewerbs zum Gewinner ernannt wird, als Gewinner für die Auswertung der Wette.Wird ein Spiel oder eine Karte aufgrund einer Verbindungsunterbrechung oder eines technischen Problems, auf das die Spieler keinen Einfluss hatten, wiederholt, behalten vor dem Spiel platzierte Wetten in Übereinstimmung mit dem offiziellen Ergebnis ihre Gültigkeit auf der wiederholten Karte bei. Alle Live-Wetten auf das betroffene Spiel oder die betroffene Karte verlieren ihre Gültigkeit, außer das Ergebnis steht bereits fest. Die Wiederholung des Match oder der Karte wird als separate Einheit betrachtet.
Sollte vor Beginn eines Match, ein Spieler oder ein Team einen mühelosen Sieg von mindestens einer Karte erhalten, werden alle Wetten storniert.
Wird eine Karte aufgrund eines Nicht-Spieler (oder -Team) betreffenden technischen Problems wiederholt, bleiben alle vor Spielstart auf diese Karte platzierten Wetten bestehen und werden entsprechend dem offiziellen Ergebnis ausgewertet. Alle Live Wetten auf die betreffende Karte werden storniert, es sei denn, das Ergebnis der Wette steht bereits fest.
Handicap-Wetten / Gesamtzahl Karten-Wetten / Genaues Ergebnis-Wetten / ‘Zuerst’ Karten - Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die festgelegte Anzahl an Karten abgeändert wird oder sich von der unterscheidet, die zum Wettzwecke angeboten wurde. Falls eine Partie begonnen, aber nicht beendet wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, außer das Ergebnis steht bereits fest.
Gewinnt mindestens eine Karte - Falls eine Partie begonnen, aber nicht beendet wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, außer das Ergebnis steht bereits fest.
1. StarCraft II
Karten-Wetten: Sollte eine Partie mit Unentschieden enden, werden alle Wetten auf diesen Markt storniert (sofern Unentschieden als Wettmöglichkeit nicht angeboten wurde).
Rasse des Siegers / Nation des Siegers: Falls eine Partie begonnen, aber nicht beendet wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, außer das Ergebnis steht bereits fest.
2. Counter Strike:GO
Wenn eine Verlängerung gespielt werden kann, wird dies in der Abrechnung der Wettmöglichkeiten mit einbezogen, es sei denn die Auswahl “Unentschieden” ist bereits unter einer bestimmten Wettmöglichkeit aufgeführt, in welchem Fall die Abrechnung dann lediglich auf der regulären Spielzeit basiert.
Runden Wetten - Wetten werden storniert, sollte die festgelegte Anzahl an Karten/Runden abgeändert werden oder sich von der unterscheiden, die zum Wettzweck angeboten wurde. Falls eine Runde begonnen, aber nicht beendet wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, außer das Ergebnis steht bereits fest.
3. LOL
Karten-Wetten - Falls eine Partie unentschieden endet, werden Wetten auf diesen Markt storniert (sofern Unentschieden nicht als Wettmöglichkeit angeboten wurde).
“First Blood”-Wettmöglichkeiten - Nur Kills des gegnerischen Teams bzw. der gegnerischen Spieler zählen.
Kill-Wettmöglichkeiten - Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Punktestands bzw. der offiziellen Übertragung oder Schnittstelle (API) des Spiels abgerechnet.
Monster-Wettmöglichkeiten - Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Punktestands bzw. der offiziellen Übertragung oder Schnittstelle (API) des Spiels abgerechnet.
Gebäude-Wettmöglichkeiten - Für Wettzwecke zählen alle zerstörten Gebäude als vom gegnerischen Team zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Schlag von einem Champion oder Minion ausgeführt wurde, oder ob es sich dabei um erneut gespawnte Gebäude handelt.
Im Falle einer Spielaufgabe wird die finale Anzahl zerstörter Türme und Inhibitoren auf der zum Zeitpunkt der Spielaufgabe für den Sieg minimal notwendigen Anzahl von Türmen und Inhibitoren abgerechnet. Diese zusätzlichen Gebäude gelten als vom siegreichen Team zerstört und sind beschränkt auf fünf Türme und einen Inhibitor.
Im Falle einer Spielaufgabe werden alle Wetten auf “Nächstes zerstörtes Gebäude” storniert.
Alle zeitbasierten Wetten werden auf Grundlage der spielinternen Uhr abgerechnet und beinhalten nicht den Zeitraum, bevor Minions spawnen. Falls eine Partie begonnen, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten storniert, außer das Ergebnis steht bereits fest.
4. DOTA2
Karten-Wetten - Falls eine Partie unentschieden endet, werden alle Wetten auf die Wettmöglichkeit “Sieger - Karte” storniert (sofern Unentschieden nicht als Wettmöglichkeit angeboten wurde).
“First Blood”-Wettmöglichkeiten - Nur Kills des gegnerischen Teams bzw. der gegnerischen Spieler zählen.
Kill-Wettmöglichkeiten - Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Punktestands bzw. der offiziellen Übertragung oder Schnittstelle (API) des Spiels abgerechnet.
Creep-Wettmöglichkeiten: Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Punktestands bzw. der offiziellen Übertragung oder Schnittstelle (API) des Spiels abgerechnet. Die Wettabrechnung basiert auf dem Team, welches Roshan erschlägt, und nicht dem Team, welches die Ägis des Unsterblichen einsammelt.
Gebäude-Wettmöglichkeiten - Für Wettzwecke zählen alle zerstörten Gebäude als vom gegnerischen Team zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Schlag von einem Helden oder Creep ausgeführt wurde. Die Anzahl an Kasernen basiert auf den individuell zerstörten Fernkampf- und Nahkampf-Kasernen.
Im Falle einer Spielaufgabe, wird die finale Anzahl zerstörter Türme und Kaserne auf der zum Zeitpunkt der Spielaufgabe für den Sieg minimal notwendigen Anzahl von Türmen und Kaserne abgerechnet. Diese zusätzlichen Gebäude gelten als vom siegreichen Team zerstört und sind beschränkt auf fünf Türme und eine Kaserne.
Im Falle einer Spielaufgabe werden Wetten auf “Nächstes zerstörtes Gebäude”-Wettmöglichkeiten storniert.
Alle zeitbasierten Wetten werden auf Grundlage der spielinternen Uhr abgerechnet und beinhalten nicht den Zeitraum, bevor Creeps spawnen. Falls eine Partie begonnen, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten storniert, außer das Ergebnis steht bereits fest.
24. Fechten
Outright (Wette auf den Sieger): Der Sieger wird anhand der offiziellen Ergebnisse - verkündet durch das Internationale Olympische Komitee (IOC) oder einem anderen verantwortlichen Gremium der Veranstaltung - bei der Siegerehrung ermittelt. Von eventuellen nachträglichen Disqualifikationen bleibt die Wettabrechnung unberührt.
25.Hockey
Wenn nicht anders bestimmt wurde, werden alle Wetten anhand des Endresultats in der regulären Spielzeit (70 Minuten Spielzeit: 2 Halbzeiten je 35 Minuten oder 4 Viertel je 17 Minuten und 30 Sekunden ) abgerechnet.
Eine Verlängerung und Elfmeterschießen werden nur dann berücksichtigt, wenn auf den Spielsieger (moneyline), auf die in die nächste Runde vorrückende Mannschaft bzw. auf den Turnier-Sieger gewettet wurde.
Wurde das Spiel abgesagt bzw. um mehr als 30 Stunden verschoben, so werden alle auf dieses Spiel platzierten Wetten annulliert.
Wenn das Spiel begonnen hat, aber auf mehr als 15 Stunden unterbrochen wurde, werden alle auf das Ereignis gesetzten Wetten annulliert, mit Ausnahme dieser, die als endgültig entschieden galten (z.B.: Erster Torschütze, Sieger der ersten Halbzeit usw.). Für die Gültigkeit der Wetten müssen mindestens 60 Minuten gespielt werden.
26. Unihockey
Wenn nicht anders bestimmt wurde, werden alle Wetten anhand des Endresultats in der regulären Spielzeit (60 Minuten Spielzeit: 2 Halbzeiten je 30 Minuten) abgerechnet. Eine Verlängerung und Elfmeterschießen werden nur dann berücksichtigt, wenn auf den Spielsieger (moneyline), auf die in die nächste Runde vorrückende Mannschaft bzw. auf den Turnier-Sieger gewettet wurde.
Wurde das Spiel abgesagt bzw. um mehr als 30 Stunden verschoben, so werden alle auf dieses Spiel platzierten Wetten annulliert.
Wenn das Spiel begonnen hat, aber auf mehr als 15 Stunden unterbrochen wurde, werden alle auf das Ereignis gesetzten Wetten annulliert, mit Ausnahme dieser, die als endgültig entschieden galten (z.B.: Erster Torschütze, Sieger der ersten Halbzeit usw.). Für die Gültigkeit der Wetten müssen mindestens 50 Minuten gespielt werden.
27. Fußball
Alle Wetten beziehen sich auf die reguläre Spielzeit: 90 Minuten einschließlich die Nachspielzeit (bzw. 45 Minuten Spielzeit plus Nachspielzeit für die erste Hälfte - im Falle der auf die erste Halbzeit gesetzten Wetten), es sei denn, dass eindeutig anders entschieden wurde.
Wurde das Spiel abgesagt bzw. um mehr als 30 Stunden von dem geplanten Anpfiff verschoben, so werden alle auf dieses Spiel platzierten Wetten annulliert und die Einsätze erstattet.
Hat das Spiel begonnen, wurde jedoch später abgebrochen bzw. verschoben und innerhalb der 30 Stunden wiederaufgenommen, so bleiben alle Wetten gültig. Wurde die Partie vor dem Ablauf der Regelspielzeit unterbrochen und binnen der folgenden 30 Stunden nicht fortgesetzt, werden alle Wetten ungültig erklärt (unabhängig der weiteren Entscheidungen der Schiedsrichter), mit Ausnahme dieser Wetten, die zum Zeitpunkt des Spielabbruchs als endgültig entschieden galten (z.B.: Erster Torschütze, Sieger der ersten Halbzeit usw.). Wird die Begegnung vom Auftakt (innerhalb der 30 Stunden ab der Spielunterbrechung) wiederaufgenommen, so bleiben alle vor dem Spielanfang abgeschlossenen Wetten gültig.
BBei der Abrechnung werden keine roten bzw. gelben Karten, Platzverweise oder andere, nach dem Schlusspfiff gefassten Entscheidungen, berücksichtigt. Alle gezeigten Strafkarten und Platzverweise werden im Endresultat der Partie berücksichtigt, werden jedoch außer Acht gelassen bei den separat, lediglich auf die erste bzw. zweite Halbzeit platzierten Wetten. Es werden nur die Strafkarten für die Platzspieler mitberechnet. Strafkarten, die nicht mitbeteiligten Spielern gezeigt werden (Spieler auf der Reservebank, Vereinsmanager und andere Vereinsmitglieder) haben keinen Einfluss auf die Strafkarten getippten Wetten.
Wenn aus beliebigen Grund der Ausgang der abgeschlossenen Partie die getippte Wette nicht eindeutig entscheidet und gleichzeitig Kurse auf Unentschieden gar nicht angeboten waren, so werden in diesem Fall alle auf dieses Resultat gemachten Wetten ungültig erklärt und die Einsätze erstattet.
Beispielsweise hat der Kunde die Wette Über/Unter 2.0 Tore im Spiel eingegangen und der Kurs auf Unentschieden gar nicht angeboten wurde, so im Falle einer Partie, in der insgesamt genau zwei Tore gefallen sind, bekommt der Kunde seinen Einsatz zurück. Alle Eigentore werden als Gegentore bewertet.
Outright (Wette auf den Sieger): Die Wetten werden nach der letzten Begegnung eines Turniers / der Wettbewerbe abgerechnet. Steht das Ergebnis schon vor dem letzten Spiel / Wettbewerbsrunde eindeutig fest, so wird die Wette auf den Sieger (einschließlich alle ähnlichen bereits entschiedenen Wetten wie z.B. Saison-Wetten H2H) vor dem Wettbewerbsende entsprechend abgerechnet.
Schiedsrichterentscheidungen oder jegliche andere Entscheidungen bezüglich Annullierung bzw. Änderung des Endstands des Turniers, die nach dem Finalspiel durch ein für die Veranstaltungsorganisation zuständigen Gremium getroffen wurden, werden nicht berücksichtigt und keinerlei Auswirkungen auf die vorgenommene Abrechnung haben. Sollte die Mannschaft, auf der gewettet wurde, disqualifiziert werden bzw. wird ihr die Teilnahme verweigert, so werden alle auf diese Mannschaft getippten Wetten als verloren bewertet.
Gerade / Ungerade: Geht das Spiel mit dem torlosen Unentschieden (0:0) aus, wird dieser Ausgang als gerades Resultat bewertet.
Eckstöße und Abseitspositionen: Nur offiziell anerkannte Eckstöße und Abseitspositionen werden beachtet, was in der Praxis bedeutet, dass nur tatsächlich ausgeführte Eckstöße gezählt werden (unabhängig davon, wie viele Eckstöße der Schiedsrichter diktierte) und nur diese Abseitspositionen, die in der Tat die Spielunterbrechung zur Folge hatten.
Spezialwetten auf die Spieler: Damit die Wette gelten kann, muss der genannte Spieler im Spiel zum Einsatz kommen, sonst wird die Wette annulliert. Eine Ausnahme davon gibt es bei einer Wette auf den besten Torschützen im Spiel. In diesem Fall müssen, für die Gültigkeit der Wette, beide genannten Fußballer in der Startelf der jeweiligen Mannschaft erscheinen. Sind beide bzw. nur einer von ihnen nicht in der Startelf dabei, so werden alle Wetten rückgängig gemacht. Eigentore zählen hier nicht.
Torschütze des ersten Tores: Alle Wetten auf die Spieler, die nicht eingesetzt wurden bzw. erst zum Einsatz kamen, nachdem das erste Tor geschossen wurde, werden annulliert. Eigentore (nach dem offiziellen Ergebnis) werden nicht mitgezählt. Ist das erste Tor in der Begegnung ein Eigentor und gleichzeitig keine Kurse auf Eigentore bei der Wette auf den Torschützen des ersten Tores angeboten wurden, werden alle Wetten als verloren abgerechnet.
Torschütze des letzten Tores: Alle Wetten auf die Spieler, die nicht eingesetzt wurden, werden ungültig erklärt. Eigentore (nach dem offiziellen Ergebnis) werden nicht mitgezählt. Ist das letzte Tor in der Partie ein Eigentor und gleichzeitig keine Kurse auf Eigentore bei der Wette auf den Torschützen des letzten Tores angeboten wurden, werden alle Wetten als verloren abgerechnet. Fiel im Spiel nur ein Tor, so wird dessen Schütze als Torschütze des ersten und gleichzeitig des letzten Tores bewertet.
Genauer Spielendstand: Ist der offizielle Ausgang des Spiels anders, als von uns als mögliche Wette angeboten wurde, so werden alle Wetten als verloren gewertet. Nur Wetten mit der Option: „Anderes Resultat“ können als gewonnen abgerechnet werden.
Gelbe Karten: Es zählen alle gelben Karten, die einem Spieler gezeigt werden, mit Ausnahme der Spieler, die auf der Ersatzbank sitzen. Alle Karten, die nicht spielenden Teammitgliedern, Trainern oder Mannschaftsoffiziellen gezeigt werden, oder Karten, die nach dem Abpfiff des Spiels gezeigt werden, zählen nicht. Wenn ein bestimmter Spieler 2 gelbe Karten und damit eine rote Karte erhalten hat, zählt 1 gelbe Karte (nicht 2) und 1 rote Karte für die Bestimmung der Einsätze.
Wer bekommt als Erster die gelbe Karte: Wird, nach den offiziellen Angaben, die erste gelbe Karte zwei bzw. mehreren Spielern von den gegnerischen Mannschaften gleichzeitig gezeigt, werden alle auf diese Option getippten Wetten rückgängig gemacht, es sei denn eine Option „ Zwei gleichzeitig“ angeboten wurde.
Eckstöße: Nur tatsächlich ausgeführte Eckstöße werden gezählt (unabhängig davon, wie viele Eckstöße der Schiedsrichter diktierte). Vergebene aber aus irgend einem Grund (Ende der ersten Halbzeit oder Spielschluss) nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt. Muss die Eckstoßausführung wiederholt werden (aufgrund eines Fehlers oder aus anderem Grund wie z.B. Spielunterbrechung und Aktionswiederholung), wird so ein Vorfall als ein Eckstoß bewertet.
Zeit der Eckstoßausführung: Es wird der Zeitpunkt, in dem ein Eckstoß wirklich ausgeführt und nicht der Zeitpunkt, in dem ein Eckstoß vom Schiedsrichter diktiert wurde, berechnet.
Art und Weise des Torschusses: Unabhängig davon, mit welchem Körperteil das Elfmeter-Tor erzielt wurde, einzige gewonnene Option ist hier die Option: „Vom Strafraum“.
Sollte das Tor mit dem Kopf erzielt werden, einzige gewonnene Option ist hier die Option: „ Kopfschusstor“.
Sollte das Tor als Eigentor erzielt werden, einzige gewonnene Option ist hier die Option: „Eigentor“. Alle anderen Wetten werden als verloren gewertet.
Freistoß ist eine gewinnende Option, wenn ausführender Spieler den Freistoß in ein Tor verwandelt und als Torschützer offiziell anerkannt wurde.
Zeitpunkt des Torschusses oder der Spielerauswechslung: Zeitpunkt der Torerzielung oder der Zeitpunkt der Spielerauswechslung werden auf diese Spielminute bestimmt, in der nach offiziellen Angaben das Tor erzielt bzw. der Feldspieler ausgetauscht wurde. Alle Tore, die in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit gefallen sind und die in der Halbzeitpause bzw. in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit vorgenommenen Spielerauswechslungen werden auf die 45. Spielminute bestimmt, dagegen auf die 90. Spielminute werden diese bestimmt, die während der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit stattgefunden haben.
Nachspielzeit: Für die Wetten auf die Nachspielzeit gilt die vom Hauptschiedsrichter zum Spielprotokoll angegebene Zeit, jedoch nicht die tatsächlich nachgespielte Zeit, als maßgebend.
Die Wette auf den Rest des Spiels wird nur für Live Events angeboten. Diese bezieht sich auf das Ergebnis des restlichen Spiels, berechnet ab dem Zeitpunkt der Wettabgabe.
Platzverweise: In Betracht genommen werden nur Platzverweise der Feldspieler. Platzverweise der Reservespieler, der Trainer und Vereinsmitglieder bleiben unbeachtet, ebenso wie Platzverweise nach dem Schlusspfiff.
Turnierwetten: Alle Turnierwetten (auf einzelne Spieler oder auf Mannschaften) umfassen die Nachspielzeit, jedoch nicht Elfmeterschießen. Für den Fall, dass zwei Mannschaften punktgleich aus dem Turnier ausscheiden, gewinnt diese Mannschaft, die in ihrer eigenen Gruppe einen höheren Platz belegt. Sollten die Mannschaften in ihren Gruppen identisch platziert werden, so werden die Wetten auf bessere Mannschaft annulliert.
Saisonwette auf den Spieler: Alle Saisonwetten auf den Spieler, der während der Transferperiode verkauft bzw. ausgeliehen wurde, bleiben gültig, wenn der Spieler in derselben Liga weiterspielen wird. Wird der Spieler in eine andere Liga verkauft bzw. ausgeliehen, hat das die Annullierung aller Wetten zur Folge.
Fantasiespiele: Bei den Fantasiespielen kämpfen zwei Mannschaften nur virtuell gegeneinander. Das Spielergebnis wird anhand der bestimmten Begegnungen dieser Rivalen in derselben Runde ermittelt. Für die Gültigkeit der Wette ist notwendig, dass diese Begegnungen planmäßig ausgetragen werden. Sollten beide Spiele oder nur ein von ihnen in der vorgesehenen Zeit nicht stattfinden, werden alle Wetten rückgängig gemacht.
Zum Beispiel: In der ersten Spielrunde der Primera Division spielen: FC Barcelona gegen Atletico Madrid und Real Madrid gegen FC Sevilla. Ein Fantasiespiel ist zwischen FC Barcelona und Real Madrid festgesetzt. Endet das erste Spiel mit dem Ergebnis 2:0 und das zweite entsprechend mit der 1:0, so steht das Resultat des Fantasiespiel FC Barcelona – Real Madrid 2:1 für Barcelona.
Asiatisches Handicap sowie Asiatische Gesamttrefferzahl: Asiatisches Handicap schließt im Fußballspiel ein Remis (unentschiedene Wette) aus. Je nach gewählten Variante, erhält der Außenseiter im Spiel einen fiktiven Vorsprung von einem oder auch mehreren Toren, oder auch der Spielfavorit beginnt die Partie mit Minustoren (dem gewählten Handicap entsprechend). Am Ende wird das jeweilige (fiktive) Handicap auf das reale Spielergebnis addiert und so der Handicap Sieger ermittelt.
Es gibt im Asiatischen Handicap fünf mögliche Spielergebnisse: Niederlage, Sieg, Remis (Erstattung), halbe Niederlage, halber Sieg. Zwei letzten Möglichkeiten beziehen sich auf Asiatisches Handicap oder Wette Über/ Unter, wo dem Außenseiter nicht nur Ganze Tore (1 oder mehrere Tore) vorgegeben werden können, sondern auch Halbe Tore (0,5) und als Sonderform Viertel Tore (0,25) oder Dreiviertel Tore (0,75).
Bei der Wette auf Heimteam mit dem Handicap minus 1.25 wird der Wetteinsatz geteilt und je zur Hälfte auf die Heimmannschaft mit dem Handicap 1 (ein Tor) und Handicap (-1,5 Tore) gesetzt. Wenn das Heimteam genau mit einem Tor Differenz (z.B. 1:0, 2:1) gewinnt, so ist eine Wette mit dem Handicap 1 auf den Heimsieg als Remis gewertet und annulliert und die Wette auf Heimteam mit dem Handicap 1,5 Toren gilt als verloren. Die gesamte Wette auf Heimsieg mit dem Handicap 1,25 (-1.25) ist als „verlorene Hälfte“/ „Halber Sieger“ zu bewerten. Geht das Spiel mit dem Sieg mit 2 Toren Differenz für die Gastgeber aus, so wird die Wette als gewonnen betrachtet. Steht am Ende ein Unentschieden bzw. gehen die Gäste als Sieger vom Platz, so ist die Wette verloren.
Bei der Wette „Über 2.75 “wird der halbe Einsatz auf das Resultat „Über 2.5“ gesetzt, und die zweite Einsatzhälfte auf „Über 3“ Tore im Spiel gesetzt. Fallen im Spiel genau 3 Tore (Ausgang 2:1, 0:3 usw.), so wird die Wette „Über 2.75“ als gewonnen bewertet, dagegen wird die Wette „Über 3“ als Remis betrachtet und somit annulliert. Dieses Resultat wird „Halber Sieger“ genannt. Wurden in der Partie mehr als 3 Tore erzielt, so wird die ganze Wette „Über 2.75“ gewonnen. Sind es weniger als 3 Tore, ist die ganze Wette verloren.
Ausführliche Grundsätze zur Berechnung von Asiatischen Handicap-Wetten sind nachstehender Tabelle zu entnehmen:
Asian Handicap Tabelle - Total | |||||||
Wettoptionen "über" | Wettoptionen "unter" | ||||||
Linie über / unter | Anzahl der Tore im Spiel | Wette - Ergebnis | Linie über / unter | Anzahl der Tore im Spiel | Wette - Ergebnis | ||
0,5 | 0 | Verlust | 0,5 | 0 | Gewinn | ||
1 oder mehr | Gewinn | 1 oder mehr | Verlust | ||||
0,75 | 0 | Verlust | 0,75 | 0 | Gewinn | ||
1 | Halber Gewinn | 1 | Halber Verlust | ||||
2 oder mehr | Gewinn | 2 oder mehr | Verlust | ||||
1 | 0 | Verlust | 1 | 0 | Gewinn | ||
1 | Annullierung | 1 | Annullierung | ||||
2 oder mehr | Gewinn | 2 oder mehr | Verlust | ||||
1,25 | 0 | Verlust | 1,25 | 0 | Gewinn | ||
1 | Halber Verlust | 1 | Halber Gewinn | ||||
2 oder mehr | Gewinn | 2 oder mehr | Verlust | ||||
1,5 | 1 oder weniger | Verlust | 1,5 | 1 oder weniger | Gewinn | ||
2 oder mehr | Gewinn | 2 oder mehr | Verlust | ||||
1,75 | 1 oder weniger | Verlust | 1,75 | 1 oder weniger | Gewinn | ||
2 | Halber Gewinn | 2 | Halber Verlust | ||||
3 oder mehr | Gewinn | 3 oder mehr | Verlust | ||||
2 | 1 oder weniger | Verlust | 2 | 1 oder weniger | Gewinn | ||
2 | Annullierung | 2 | Annullierung | ||||
3 oder mehr | Gewinn | 3 oder mehr | Verlust | ||||
2,25 | 1 oder weniger | Verlust | 2,25 | 1 oder weniger | Gewinn | ||
2 | Halber Verlust | 2 | Halber Gewinn | ||||
3 oder mehr | Gewinn | 3 oder mehr | Verlust | ||||
2,5 | 2 oder weniger | Verlust | 2,5 | 2 oder weniger | Gewinn | ||
3 oder mehr | Gewinn | 3 oder mehr | Verlust | ||||
2,75 | 2 oder weniger | Verlust | 2,75 | 2 oder weniger | Gewinn | ||
3 | Halber Gewinn | 3 | Halber Verlust | ||||
4 oder mehr | Gewinn | 4 oder mehr | Verlust |
Asian Handicap Tabelle – Spreads | |||||
Wette auf den FAVORITEN | Wette auf den "UNDERDOG" | ||||
Handicap Line | Ergebnis Deiner Mannschaft | Wette - Ergebnis | Handicap line | Ergebnis Deiner Mannschaft | Wette - Ergebnis |
0 | Sieg | Gewinn | 0 | Sieg | Gewinn |
Unentschieden | Annullierung | Unentschieden | Annullierung | ||
Niederlage | Verlust | Niederlage | Verlust | ||
-0,25 | Sieg mit min 1 Tor Unterschied | Gewinn | +0,25 | Sieg mit min 1 Tor Unterschied | Gewinn |
Unentschieden | Halber Verlust | Unentschieden | Halber Gewinn | ||
Niederlage | Verlust | Niederlage | Verlust | ||
-0,5 | Sieg | Gewinn | +0,5 | Sieg | Gewinn |
Unentschieden | Verlust | Unentschieden | Gewinn | ||
Niederlage | Verlust | Niederlage | Verlust | ||
-0,75 | Sieg mit min 2 Toren Unterschied | Gewinn | +0,75 | Sieg oder Unentschieden | Gewinn |
Sieg mit genau 1 Tor Unterschied | Halber Gewinn | Niederlage mit genau 1 Tor Unterschied | Halber Verlust | ||
Unentschieden oder Niederlage | Verlust | Niederlage mit min 2 Toren Unterschied | Verlust | ||
-1 | Sieg mit min 2 Toren Unterschied | Gewinn | +1 | Sieg oder Unentschieden | Gewinn |
Sieg mit genau 1 Tor Unterschied | Annullierung | Niederlage mit genau 1 Tor Unterschied | Annullierung | ||
Unentschieden oder Niederlage | Verlust | Niederlage mit min 2 Toren Unterschied | Verlust | ||
-1,25 | Sieg mit min 2 Toren Unterschied | Gewinn | +1,25 | Sieg oder Unentschieden | Gewinn |
Sieg mit genau 1 Tor Unterschied | Halber Verlust | Niederlage mit genau 1 Tor Unterschied | Halber Gewinn | ||
Unentschieden oder Niederlage | Verlust | Niederlage mit min 2 Toren Unterschied | Verlust | ||
-1,5 | Sieg mit min 2 Toren Unterschied | Gewinn | +1,5 | Sieg oder Unentschieden | Gewinn |
Sieg mit genau 1 Tor Unterschied | Verlust | Niederlage mit genau 1 Tor Unterschied | Gewinn | ||
Unentschieden oder Niederlage | Verlust | Niederlage mit min 2 Toren Unterschied | Verlust | ||
-1,75 | Sieg mit min 3 Toren Unterschied | Gewinn | +1,75 | Sieg, Unentschieden oder Niederlage genau mit 1 Tor Unterschied | Gewinn |
Sieg mit genau 2 Toren Unterschied | Halber Gewinn | Niederlage mit genau 2 Toren Unterschied | Halber Verlust | ||
Sieg mit genau 1 Tor Unterschied, Unentschieden oder Niederlage | Verlust | Niederlage mit min 3 Toren Unterschied | Verlust | ||
-2 | Sieg mit min 3 Toren Unterschied | Gewinn | +2 | Sieg, Unentschieden oder Niederlage mit genau 1 Tor Unterschied | Gewinn |
Sieg mit genau 2 Toren Unterschied | Annullierung | Niederlage mit genau 2 Toren Unterschied | Annullierung | ||
Sie mit genau 1 Tor Unterschied, Unentschieden oder, Niederlage | Verlust | Niederlage mit min 3 Toren Unterschied | Verlust | ||
-2,25 | Sieg mit min 3 Toren Unterschied | Gewinn | +2,25 | Sieg, Unentschieden oder Niederlage mit genau 1 Tor Unterschied | Gewinn |
Sieg mit genau 2 Toren Unterschied | Halber Verlust | Niederlage mit genau 2 Toren Unterschied | Halber Gewinn | ||
Sie mit genau 1 Tor Unterschied, Unentschieden oder, Niederlage | Verlust | Niederlage mit min 3 Toren Unterschied | Verlust | ||
-2,5 | Sieg mit min 3 Toren Unterschied | Gewinn | +2,5 | Sieg oder Unentschieden | Gewinn |
Sieg mit genau 1 oder 2 Toren Unterschied | Verlust | Niederlage mit genau 1 oder 2 Toren Unterschied | Gewinn | ||
Unentschieden oder Niederlage | Verlust | Niederlage mit min 3 Toren Unterschied | Verlust |
28. Formel 1
Das Ranking einzelner Fahrer sowie Mannschaftsranking werden anhand offizieller, unmittelbar nach dem Rennen bekannt gegebenen Ergebnissen ermittelt. Nachträgliche Änderungen im Klassement, darunter auch die einer Fahrerdisqualifikation bedingte, werden nicht berücksichtigt.
Der Sieger aller Qualifying-Wetten wird anhand offizieller, von der FIA bzw. anderen Ereignisveranstalter angegebenen Qualifying-Ergebnisse, ermittelt.
Scheidet der Rennfahrer noch vor der Qualifying-Session aus, werden alle auf ihn platzierten Wetten annulliert und die Einsätze zurückerstattet. Startet der Rennfahrer jedoch die Qualifying-Session, bedeutet dies seine Teilnahme und somit die Wette bleibt geltend.
Meisterschaft der Konstrukteure: Wird eine Mannschaft disqualifiziert bzw. aus dem Rennen ausgeschieden, bleiben die Wetten auf jeweiliges Team davon unberührt. Sollten jedoch das Ausscheiden oder die Disqualifikation noch vor Saisonbeginn stattfinden, so hat dies Annullierung der Wetten und Einsatzrückerstattung zur Folge.
Head 2 Head – Teams (H2H): Der Wettsieger wird das Team mit - laut offiziellem, nach dem Rennen veröffentlichten FIA-Ranking - bestplatziertem Rennwagen. Hat kein Team mehr seine Wagen im Klassement, so wird diese Mannschaft, derer Bolid mehr Runden absolvierte, als Sieger gesehen. Für den Fall, dass kein Team seine Fahrzeuge im Klassement vorzeigen kann und zwei Bolide beider Teams die gleiche Rundenzahl gefahren sind, werden alle Wetten zurückgezogen und die Einsätze erstattet. Wenn mindestens ein Rennfahrer eines Teams am Rennen teilgenommen hat, bleiben alle darauf gesetzten Wetten gültig. Ansonsten werden die Wetten annulliert und die Einsätze zurückerstattet.
H2H – Rennfahrer: Sieger ist der Rennfahrer, der das Rennen mit besserer Platzierung beendete. Scheiden beide Fahrer aus dem Rennen aus, so wird derjenige von ihnen, der mehr Runden absolvierte, als Sieger ermittelt. Sind beide mit der gleichen Rundenzahl ausgeschieden, werden alle Wetten annulliert. Beendet nur einer der Fahrer das Rennen, so wird er als Sieger der H2H-Wette betrachtet. Wenn ein Rennfahrer mehr Runden absolvierte, jedoch später disqualifiziert wurde, ist der andere nicht disqualifizierte Rennfahrer Sieger der H2H-Wette ( auch wenn er nur eine Runde gefahren ist). Disqualifikation beider Fahrer hat die Annullierung aller Wetten zur Folge.
29. Futsal
Wenn nicht anders bestimmt wurde, werden alle Wetten anhand des Endresultats in der regulären Spielzeit (40 Minuten Spielzeit: 2 Halbzeiten je 20 Minuten) abgerechnet. Eine Verlängerung und Elfmeterschießen werden nur dann berücksichtigt, wenn auf den Spielsieger (moneyline), auf die in die nächste Runde vorrückende Mannschaft bzw. auf den Turnier-Sieger gewettet wurde.
Wurde das Spiel abgesagt bzw. um mehr als 30 Stunden verschoben, so werden alle auf dieses Spiel platzierten Wetten annulliert.
Wenn das Spiel begonnen hat, aber auf mehr als 15 Stunden unterbrochen wurde, werden alle auf das Ereignis gesetzten Wetten annulliert, mit Ausnahme dieser, die als endgültig entschieden galten (z.B.: Erster Torschütze, Sieger der ersten Halbzeit usw.).
30. Gälisches Fußball
Wenn nicht anders bestimmt wurde, werden alle Wetten anhand des Endresultats in der regulären Spielzeit (60 Minuten Spielzeit: 2 Halbzeiten je 30 Minuten) abgerechnet. Im Falle eines Unentschiedens wird das Spiel zweimal um jeweils 10 Minuten verlängert oder auch wird es wiederholt.
Alle Wetten werden aufgrund des Endstands kalkuliert, wobei ein Tor als 3 Punkte und jeder individueller Punkt als ein Punkt berechnet werden. Wenn das Match der Mannschaft A beispielsweise mit einem Endstand 1-18 (1 Tor und 18 individuelle Punkte) ausgeht und das Spiel der Mannschaft B einen Ausgang 3-10 hat, so gewinnt das Team A mit dem Punktstand 21-19.
Wurde das Spiel abgesagt bzw. um mehr als 30 Stunden verschoben, so werden alle auf dieses Spiel platzierten Wetten annulliert.
Wenn das Spiel begonnen hat, aber auf mehr als 30 Stunden unterbrochen wurde, werden alle auf das Ereignis gesetzten Wetten annulliert, mit Ausnahme dieser, die bereits als endgültig entschieden galten (z.B.: Erster Torschütze, Sieger der ersten Halbzeit usw.).
31. Golf
Alle Wetten werden gemäß der offiziellen Veranstaltungsergebnisse beglichen. Turniere, die aufgrund von ungünstigen Witterungsbedingungen unterbrochen oder beeinträchtigt werden, sind für die Wetten, die offiziellen Veranstaltungsergebnisse maßgeblich, unabhängig von der Anzahl der gespielten Löcher (z.B.: In einem PGA-Turnier ist es erforderlich mindestens 54 Löcher zu spielen). Wenn keine weitere Spielaktivität stattfindet, nachdem die Wette platziert wurde oder das weitere Spiel nicht für das offizielle Ergebnis zählt, dann wird die Wette für ungültig erklärt.
Head to Head = H2H (Kopf an Kopf): Der Gewinner der H2H Wette, ist der Spieler, der am Ende des Turniers, die höchste Platzierung erreicht. Für die Wette “Round’s H2H” (H2H Runde) müssen beide Spieler mindestens einen Schlag in der jeweiligen Runde gemacht haben, damit die Wetten gültig sind. Für die Wette “Tournament’s H2H” (H2H Turniere) müssen beide Spieler mindestens einen Schlag im jeweiligen Turnier gemacht haben, damit die Wetten gültig sind. Wenn keiner der beiden Golfspieler alle Runden absolvieren können, gewinnt der Golfspieler mit der höheren Endplatzierung und ist somit der Gewinner.
Make/Miss the Cut (Schafft den Cut/Schafft den Cut nicht): 36 Löcher müssen gespielt werden, damit die Wetten gültig sind.
32. Gymnastik
Outright winner (Sieger): Der Gewinner wird in Übereinstimmung mit der offiziellen Ergebnisliste zum Zeitpunkt der Medaillenzeremonie bestimmt, die vom Internationalen Olympischen Komitee (IOC) oder einem anderen offiziellen Organ der Veranstaltung zur Verfügung gestellt wird. Alle weiteren Disqualifikationen werden für die Auswertung nicht berücksichtigt.
Head to Head=H2H (Kopf an Kopf): Die Wetten werden mit dem Athlet abgerechnet, der mit einer besseren Position zum Zeitpunkt der jeweiligen Veranstaltung/Runde beendet hat. Beide Athleten müssen am Ereignis starten, damit die Wetten gültig sind.
33. Handball
Alle Wetten werden nur auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse beglichen, reguläre Spielzeit (60 Minuten Spielzeit: 2x30 Minuten), sofern nicht anders angegeben. Das Ergebnis der Verlängerung wird das Ergebnis der zweiten Hälfte nicht beeinflussen und es wird auch nicht berücksichtigt für die Bewertung der Wetten auf die 2. Hälfte. Die Wetten “Extra Time“ und “Penaltys“ sind nur für Wetten auf “Moneyline“ (Sieg) enthalten sowie, das Team kommt in die nächste Runde, Turniersieger usw.
Wenn ein Spiel abgesagt oder verschoben wird für mehr als 30 Stunden, dann werden alle Wetten für ungültig erklärt.
Wenn das Spiel begonnen hat und es für mehr als 30 Stunden unterbrochen wurde, dann sind alle Wetten auf das Spiel für ungültig erklärt, die, ohne dass das Spiel unterbrochen wurde, durch die Zeit bestimmt werden (Wie zum Beispiel: Erster Torschütze, Sieger der Ersten Hälfte, etc.).
Die Wetten werden nach den offiziellen Statistiken beglichen, Ergebnisse werden den offiziellen Webseiten der jeweiligen Liga oder des jeweiligen Turniers entnommen, und auch in einigen seltenen Fällen, können Wetten in Hinsicht auf den Aufzeichnungen von Live-Spielen ausgewertet werden. Falls unsere internen Statistiken (basierend auf TV-Übertragungen) von den offiziellen Statistiken abweichen, werden die Wetten auf Grundlage der eigenen Statistiken ausgewertet.
Player Special Bets: Spieler, die in einer entsprechenden Wette angegeben werden, müssen für die Wette am Spiel teilnehmen, sonst werden die Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze werden zurückerstattet. Es gibt keine Rückerstattung bei Nichtstartern in Winner (Outright) (Sieger) Wetten. Die Dead Heat Regel gilt.
Wird der erste Siebenmeterwurf verwandelt? Der Siebenmeterwurf muss mit dem ersten Versuch verwandelt werden, damit die Wette als Ja beglichen werden kann.
34. Pferderennen
Winner Wetten (Outright) Sieger: Der Gewinner wird gemäß der offiziellen Veranstaltungsergebnisse beglichen. Die Dead Heat Regel gilt. Wenn das ausgewählte Pferd zurückgezogen wurde oder befunden wurde nicht anzutreten und deshalb vom Starter als Non-Runner (“nicht angetreten”) im Rennen erklärt wurde, werden alle Wetten auf dieses ausgewählte Pferd für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.
Head to Head=H2H (Kopf an Kopf): Das Pferd mit der besten Zielplatzierung auf dem Feld ist der Gewinner. Im Falle, dass Pferde, stürzen, stoppen, den Reiter abwerfen, wird das Pferd, welches im Rennen den besten Fortschritt gemacht hat als Sieger betrachtet. Wenn ein oder beide Pferde aufgeben, bevor sie sich unter “Starters Order“ befinden, oder ein oder beide Pferde offiziell als Non-Runner (“nicht angetreten”) erklärt wurden, sind alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt und die Einsätze werden zurückerstattet.
35. Eishockey
Wenn nicht anders bestimmt wurde, werden alle Wetten anhand des Endresultats in der regulären Spielzeit (inkl. Über/Unter - und Handicapwetten) abgerechnet. Wetten auf den Sieger (moneyline) werden anhand des Endstands inklusiv eine Verlängerung und Strafstoßschießen entschieden. Für die eine Verlängerung berücksichtigenden Wetten gilt: Wenn in einem Spiel der Sieger mittels Strafstoßschießen ermittelt wurde, so wird ein Tor dem Ergebnis der Siegermannschaft gutgeschrieben sowie ein Tor wird auf die Gesamtzahl der erzielten Tore angerechnet. Beispielsweise: Die Partie zwischen New York Rangers und San Jose Sharks ist nach Spielverlängerung 3:3 ausgegangen und nach Penalty-Schießen haben letztendlich Rangers gewonnen. In diesem Fall vorausgesetzt die Wette eine Verlängerung und Strafstoßschießen einbezieht, wird die Zahl der von Rangers erzielten Tore 4 betragen, und die Gesamtzahl der Tore wird als 7 angenommen. Diese Regel findet ihre Anwendung nur für die Märkte, bei denen eine Verlängerung und eventuelles Strafstoßschießen einbezogen werden. Ausführliche diesbezügliche Informationen sind neben der jeweiligen Wette zu sehen und werden in den Sonderreglement der entsprechenden Wetten angegeben.
Alle Spiele müssen laut Spielplan vom vorgesehenen Ort ausgetragen werden. Der Austragungsortwechsel hat die Annullierung aller Wetten auf dieses Spiel zur Folge. Wurde der geplante Spielbeginn um mehr als 15 Stunden verschoben, so werden alle auf dieses Spiel platzierten Wetten annulliert.
Wenn das Hockeyspiel unterbrochen wurde und innerhalb der 30 Stunden nicht fortgesetzt wird, werden alle auf das Ereignis gesetzten Wetten annulliert und die Einsätze zurück erstattet, mit Ausnahme dieser, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung als endgültig entschieden galten.
Spezialwetten auf Spieler: Der entsprechende Spieler muss an dem Spiel teilnehmen, damit die Wette überhaupt gelten konnte. Bei allen unterbrochenen Matches werden alle Spezialwetten auf Spieler annulliert, es sei denn, dass das Ergebnis schon definitiv feststeht. Die Spezialwette auf Spieler (Tore, Punkte, Fouls, Assists, Torschüsse bzw. andere Spielstatistiken) umfasst auch eine Verlängerung, jedoch kein Penalty-Schießen, wenn nicht anders entschieden wurde.
Torschütze des ersten Tores – Spieler: Alle Wetten auf die Spieler, die nicht eingesetzt wurden bzw. erst zum Einsatz kamen, nachdem das erste Tor gefallen ist, werden annulliert. Eigentore (nach dem offiziellen Ergebnis) werden nicht mitgezählt. Ist das erste Tor in der Begegnung ein Eigentor und gleichzeitig keine Kurse auf Eigentore bei der Wette auf den Torschützen des ersten Tores angeboten wurden, werden alle Wetten als verloren abgerechnet. Ist der Torschütze des ersten Tores ein Spieler, der in den angebotenen Wettoptionen nicht genannt wurde, gelten alle Wetten als verloren. Eine Spielverlängerung wird nicht einbezogen.
Wette auf den Höchststand in einem Drittel: Für die Wettgültigkeit ist es erforderlich, dass alle drei Drittel zu Ende gespielt werden. Eine Spielverlängerung wird nicht einbezogen. Sollte ein Spiel abgebrochen werden, werden alle Wetten rückgängig gemacht, es sei denn, dass zum Zeitpunkt des Spielabbruchs, im dritten Drittel der Höchststand erreicht wurde, was bedeutet, dass die Wette bereits entschieden ist.
Wette auf den Gruppen- bzw. Konferenzsieger: Sollte aus irgend einem Grund die Spielsaison gekürzt werden, werden die Wetten anhand der offiziell durch eine Eishockeyföderation veröffentlichten Ergebnisse entschieden.
Wette auf das richtige Resultat: Ist der Spielausgang anders als die angebotenen Wettoptionen, so werden alle Wetten als verloren abgerechnet. Die Wetten gelten nur in Bezug auf die Regelspielzeit, ausgenommen Verlängerung und Strafstoßschießen.
Wette Grand Salami: Diese Wette bezieht sich auf die Gesamtzahl der an einem Spieltag bzw. in einer Spielperiode erzielten Tore. Ist mindestens ein Spiel verschoben oder auch abgebrochen, hat dies die Annullierung der Wetten und Einsatzerstattung zur Folge. Einbezogen werden nur die an einem Spieltag bzw. in einer Spielperiode ausgetragenen Spiele. Jedes Spiel, das verschoben oder zusätzlich ausgetragen sein sollte, macht so platzierte Wetten ungültig, es sei denn, dass die Über- Wetten mit Ausschluss der verschobenen Spiele entschieden wurden.
Life-Wetten: Damit die Wette gelten konnte, muss das Spiel zu Ende gespielt werden. Ist das Spiel unterbrochen worden, somit werden sämtliche Wetten annulliert, mit Ausnahme dieser, die bereits zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung als endgültig entschieden galten.
36. Judo
Outright (Wette auf den Sieger): Der Sieger wird anhand der offiziellen Ergebnisse - verkündet durch das Internationale Olympische Komitee (IOC) oder einem anderen verantwortlichen Gremium der Veranstaltung - bei der Siegerehrung ermittelt. Eventuelle nachträgliche Disqualifikationen wirken sich auf die Wetten keinerlei aus.
Head 2 Head (H2H): Sieger der Wette ist dieser Wettkämpfer, der im offiziell nach dem Wettkampf (nach einer Runde) verkündeten Endklassement den höheren Platz errungen hat. Damit die Wette gelten konnte, müssen beide Wettkämpfer am Wettbewerb teilnehmen.
37. Lacrosse
Der Sieger wird laut offiziell nach dem Wettkampf vom Veranstalter verkündeten Endklassement ermittelt. Enden die Wetten: Moneyline, Über/Unter oder Handicap mit einem Remis, wobei keine Kurse auf Unentschieden festgelegt wurden, so werden alle Wetten annulliert und die Einsätze zurückerstattet.
38. Mixed Martial Arts
Alle Märkte werden anhand des offiziellen Ergebnisses, das vom zuständigen Gremium unmittelbar nach dem Ende des Kampfes auf dem Ring verkündeten wird, abgerechnet, mit Berücksichtigung eventueller Änderungen der Jury-Wertung (mögliche Korrekturen der Punktewertung durch die Kampfrichter). Eventuelle nachträgliche, nach der offiziellen Urteilsverkündung vorgenommene Änderungen/Berichtigungen der Kampfentscheidung oder auch im Nachhinein stattgefundene Disqualifikationen bleiben ohne jegliche Auswirkungen auf die Wettabrechnung. Sollte, aus welchem Grund auch immer, der Kampf im ursprünglich festgesetzten Termin nicht ausgetragen und der neue Termin nicht länger als 28 Tage nach dem ursprünglichen Kampfdatum festgesetzt werden, so bleiben alle Wetten gültig. Geht der neue Termin über 28 Tage hinaus, so werden alle Wetten annulliert und die Einsätze zurückerstattet.
Sollte der Austragungsort geändert werden, bleiben alle Wetten weiterhin gültig, es sei denn, dass der Kampf ins Ausland verlegt wurde – in diesem Fall werden alle Wetten zurückgezogen
Wenn nach dem Gong der Kämpfer auf dem Ring nicht erscheint (aufgrund der Kampfaufgabe bzw. seiner Disqualifikation), so wird der Kampf mit dem Ende der vorigen Runde als beendet entschieden.
„Vorzeitiger Sieg“ bedeutet Knock Out (KO), technischen Knock Out (TKO), Disqualifikation (DQ) oder Kampfaufgabe (Submission). „Sieg auf Punkte“ bedeutet einen nach dem Ablauf aller Kampfrunden durch die Schiedsrichterentscheidung verkündeten Sieg (einstimmige Entscheidung, nicht einstimmige Entscheidung, Mehrheitsentscheidung).
Sollte die geplante (im Vertrag festgesetzte) Rundenzahl geändert werden, bleiben davon die Wetten auf den Kampfausgang unberührt, mit dem Vorbehalt, dass die Über/Unter Wetten (auf die Rundenzahl) annulliert und Einsätze zurückerstattet werden.
Die Über/Unter Wette (auf die Rundenzahl) bezieht sich ausschließlich auf die beendeten Runden. Dauert eine Kampfrunde 5 Minuten, so dauert eine halbe Runde genau 2 Minuten und 30 Sekunden. Beispielsweise eine Wette auf „ Über 4,5 Runden“ wird nur dann als gewonnen entschieden, wenn der Kampf nicht früher als nach Ablauf von 2 Minuten und 31 Sekunden der fünften Runde zu Ende geht.
Jeder Kampf, der mit dem Ergebnis „no contest“ (kein Kampf) oder auch „Keine Entscheidung“ endet, hat zur Folge, dass alle Einsätze zurückerstattet werden.
39. Motor Bikes/Motor Sports
Sowohl das individuelle als auch Mannschaftsklassement werden anhand offizieller, unmittelbar nach dem Rennen bekannt gegebenen Ergebnisse ermittelt. Nachträgliche Änderungen im Klassement, darunter auch die einer Fahrerdisqualifikation bedingte, bleiben unbeachtet.
Der Sieger der Qualifying-Wetten wird anhand offizieller, von der FIA bzw. anderen Ereignisveranstalter angegebenen Qualifying-Ergebnisse, ermittelt. Scheidet der Rennfahrer noch vor der Qualifying-Session aus, werden alle auf ihn platzierten Wetten annulliert und die Einsätze zurückerstattet. Startet der Rennfahrer jedoch die Qualifying-Session, bedeutet dies seine Teilnahme und somit die Wette bleibt geltend.
Meisterschaft der Konstrukteure: Wird eine Mannschaft disqualifiziert bzw. aus dem Rennen ausgeschieden, bleiben die Wetten auf jeweiliges Team davon unberührt. Sollten jedoch das Ausscheiden oder die Disqualifikation noch vor Saisonbeginn stattfinden, so hat dies Annullierung der Wetten und Einsatzrückerstattung zur Folge.
H2H – Teams: Der Wettsieger wird das Team mit - laut offiziellem, nach dem Rennen veröffentlichten FIA-Ranking - bestplatziertem Rennwagen. Konnte kein Rennfahrer der beiden Teams klassifiziert werden, so wird diese Mannschaft, derer Bolid mehr Runden absolvierte, als H2H Sieger gesehen. Für den Fall, dass kein Team seine Fahrzeuge im Klassement vorzeigen kann und zwei Bolide beider Teams die gleiche Rundenzahl gefahren sind, werden alle Wetten zurückgezogen und die Einsätze erstattet. Wenn mindestens ein Rennfahrer eines Teams am Rennen teilgenommen hat, bleiben alle darauf gesetzten Wetten gültig. Ansonsten werden die Wetten annulliert und die Einsätze zurückgezahlt.
H2H – Rennfahrer: Sieger ist der Rennfahrer, der das Rennen mit besserer Platzierung beendete. Sollte mindestens einer der beiden Rennfahrer am Start nicht erscheinen, werden alle Wetten zurückgezogen. Scheiden beide Fahrer aus dem Rennen aus, so wird derjenige von ihnen, der mehr Runden absolvierte, als Sieger ermittelt. Sind beide mit der gleichen Rundenzahl ausgeschieden, werden alle Wetten annulliert. Beendet nur einer der Fahrer das Rennen, so wird er als Sieger der H2H-Wette betrachtet. Wenn ein Rennfahrer mehr Runden absolvierte, jedoch später disqualifiziert wurde, ist der andere nicht disqualifizierte Rennfahrer Sieger der H2H-Wette ( auch wenn er nur eine Runde gefahren ist). Disqualifikation beider Fahrer hat die Annullierung aller Wetten zur Folge.
40. Nordische Kombination
Alle Wetten werden anhand der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
Sollte ein Sportereignis abgebrochen bzw. verschoben werden, so werden alle Wetten als ungültig erklärt, es sei denn, dass eine offizielle Föderation (FIS, IBU bzw. andere) das Resultat des abgebrochenen Ereignisses als Endstand anerkennen wird bzw. der Wettbewerb auf dem gleichen Austragungsort binnen folgenden 30 Stunden wiederaufgenommen wird. Wird der Wettkampf von einem anderen Platz ausgetragen, gelten alle angenommenen Wetten als ungültig.
Head 2 Head (H2H): Damit die Wette gelten konnte, müssen beide Wettkämpfer mindestens in einem Abschnitt der Veranstaltung beginnen (Skispringen bzw. Langlauf). Bei der H2H-Wette, Sieger der Wette ist der Wettkämpfer, der im Endklassement den höheren Platz errungen hat. Sollte der Sportler (bzw. das Land) disqualifiziert oder auch aus beliebigen Gründen aus den Wettkämpfen ausgeschieden werden, somit gilt der zweite Wettkämpfer (oder das Land) als Wettsieger. Die Wetten werden anhand der offiziellen Berichte entsprechender Sportföderationen unmittelbar nach dem Wettkampfende entschieden. Wenn aufgrund der Disqualifikationen zur späteren Ergebnisänderung kommt, wird dies keinen Einfluss auf die ursprüngliche Abrechnung der Wette haben.
Outright (Wette auf den Sieger): Sollte, aus welchem Grund auch immer, der Wettkämpfer am Sportereignis nicht teilgenommen haben, so werden alle Wetten mit seiner Beteiligung als verloren erklärt. Für die nicht am Start erschienenen Wettkämpfer gibt es keine Einsatzerstattung.
41. Pesäpallo
Alle Wetten werden anhand der offiziellen, vom Veranstalter des Ereignisses verkündeten, Endergebnisse entschieden. Wetten auf den Sieger (3-way) und Total Runs werden anhand der regulären Spielzeit (zwei Halbzeiten – je vier Runden). Wenn nicht anders beschlossen wurde, bleiben zusätzliche Runden oder Schlagwettbewerb von den Wetten unbeachtet. Wurde das Spiel unterbrochen und innerhalb der 30 Stunden nicht fortgesetzt, werden alle auf das Ereignis gesetzten Wetten annulliert und die Einsätze zurückerstattet, mit Ausnahme, die bereits entschiedenen.
42.Fünfkampf
Outright (Wette auf den Sieger): Der Sieger wird anhand der offiziellen Ergebnisse - verkündet durch das Internationale Olympische Komitee (IOC) oder einem anderen verantwortlichen Gremium der Veranstaltung - bei der Siegerehrung ermittelt. Eventuelle nachträgliche Disqualifikationen wirken sich auf die Wetten keinerlei aus.
Head 2 Head (H2H): Sieger der Wette ist dieser Wettkämpfer, der im offiziell nach dem Wettkampf (nach einer Runde) verkündeten Endklassement den höheren Platz errungen hat. Damit die Wette gelten konnte, müssen beide Wettkämpfer am Wettbewerb teilnehmen.
43. Billard
Alle Wetten werden anhand der offiziellen, vom Veranstalter des Ereignisses verkündeten, Endergebnisse entschieden.
Hat das Spiel angefangen, wurde jedoch nicht zu Ende gespielt, so wird für die Wettabrechnung als Sieger dieser Spieler erklärt, der die nächste Runde erreicht hat bzw. dieser, der vom Schiedsrichter angezeigt wurde.
Die Über/Unter Wette: Wurde das Spiel vor seinem Abschluss abgebrochen, so werden alle Wetten annulliert mit Ausnahme dieser, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung als endgültig entschieden galten.
Wetten auf das Endresultat: Wette gilt als gewonnen, wenn das Endresultat richtig getippt wurde.
44. Rudern
Outright (Wette auf den Sieger): Der Sieger wird anhand der offiziellen Ergebnisse - verkündet durch das Internationale Olympische Komitee (IOC) oder einem anderen verantwortlichen Gremium der Veranstaltung - bei der Siegerehrung ermittelt. Eventuelle nachträgliche Disqualifikationen wirken sich auf die Wetten keinerlei aus.
Head 2 Head (H2H): Sieger der Wette ist dieser Wettkämpfer, der im offiziell nach dem Wettkampf (nach einer Runde) verkündeten Endklassement den höheren Platz errungen hat. Damit die Wette gelten konnte, müssen beide Wettkämpfer am Wettbewerb teilnehmen.
45. Rugby League /Rugby Union
Wenn nicht anders bestimmt wurde, werden alle Wetten anhand des Endresultats in der regulären Spielzeit (80 Minuten plus Nachspielzeit) abgerechnet.
Enden die Wetten auf den Sieger (moneyline), Über-Unter oder Handicap mit einem Unentschieden (inkl. Nachspielzeit / Verlängerung)) und keine Kurse auf Remis angeboten wurden, werden alle auf das Ereignis gesetzten Wetten annulliert und die Einsätze zurückerstattet.
Wurde die Partie abgesagt oder auch der geplante Spielbeginn um mehr als 15 Stunden verschoben, so werden alle auf dieses Spiel platzierten Wetten annulliert. Eine Ausnahme: Wurde das Spiel verschoben, der neue Nachholtermin unverzüglich bekannt gegeben und das Spiel wird innerhalb der laufenden Spielwoche nachgeholt, so bleiben alle auf dieses Match platzierten Wetten gültig.
Wenn die Partie angefangen hat jedoch unterbrochen wurde und innerhalb der 30 Stunden nicht fortgesetzt wird, werden alle auf das Ereignis gesetzten Wetten annulliert mit Ausnahme dieser, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung als endgültig entschieden galten. (z.B. Sieger der ersten Halbzeit usw.).
Torschützer des ersten Tores – Spieler: Alle Wetten auf die Spieler, die nicht eingesetzt wurden bzw. erst zum Einsatz kamen, nachdem das erste Tor gefallen ist, werden annulliert. Eigentore (nach dem offiziellen Ergebnis) werden nicht mitgezählt. Ist das erste Tor in der Begegnung ein Eigentor und gleichzeitig keine Kurse auf Eigentore bei der Wette auf den Torschützer des ersten Tores angeboten wurden, werden alle Wetten als verloren abgerechnet. Ist der Torschützer des ersten Tores ein Spieler, der in den angebotenen Wettoptionen nicht genannt wurde, gelten alle Wetten als verloren. Eine Spielverlängerung wird nicht einbezogen.
Genauer Spielendstand: Ist der offizielle Ausgang des Spiels anders, als von uns als mögliche Wette angeboten wurde, so werden alle Wetten als verloren gewertet. Wenn nicht anders beschlossen wurde, beziehen sich alle Wetten auf die reguläre Spielzeit, die Verlängerung ausgeschlossen.
46. Segeln
Outright (Wette auf den Sieger): Der Sieger wird anhand der offiziellen Ergebnisse - verkündet durch das Internationale Olympische Komitee (IOC) oder einem anderen verantwortlichen Gremium der Veranstaltung - bei der Siegerehrung ermittelt. Eventuelle nachträgliche Disqualifikationen wirken sich auf die Wetten keinerlei aus.
Head 2 Head (H2H): Sieger der Wette ist der Wettkämpfer, der im offiziell nach dem Wettkampf (nach einer Runde) verkündeten Endklassement den höheren Platz errungen hat. Damit die Wette gelten konnte, müssen beide Wettkämpfer am Wettbewerb teilnehmen.
47. Sportschießen
Outright (Wette auf den Sieger): Der Sieger wird anhand der offiziellen Ergebnisse - verkündet durch das Internationale Olympische Komitee (IOC) oder einem anderen verantwortlichen Gremium der Veranstaltung - bei der Siegerehrung ermittelt. Eventuelle nachträgliche Disqualifikationen werden sich auf die Wetten nicht auswirken.
Head 2 Head (H2H): Sieger der Wette ist dieser Wettkämpfer, der im offiziell nach dem Wettkampf (nach einer Runde) verkündeten Endklassement den höheren Platz errungen hat. Damit die Wette gelten konnte, müssen beide Wettkämpfer am Wettbewerb teilnehmen.
48. Skispringen
Alle Wetten werden anhand der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Sollte ein Sportereignis abgebrochen bzw. verschoben werden, so werden alle Wetten als ungültig erklärt, es sei denn, dass eine offizielle Föderation (FIS, IBU bzw. andere) das Resultat des abgebrochenen Ereignisses als Endstand anerkennen bzw. der Wettbewerb auf dem gleichen Austragungsort binnen folgenden 30 Stunden wiederaufgenommen wird. Wird der Wettkampf von einem anderen Platz ausgetragen, gelten alle angenommenen Wetten als ungültig.
Sollte das Skispringen aufgrund der schlechten Wetterbedingungen unterbrochen werden, so bleiben die Wetten gültig und werden anhand der offiziellen Ergebnisse des Wettbewerbs abgerechnet (z.B.: wenn nur die erste Serie durchgeführt werden konnte und die Platzierung nach der ersten Serie von den Veranstaltern als offizieller Endstand angenommen wurde).
Head 2 Head (H2H): Damit die Wette gelten konnte, müssen beide Wettkämpfer den Wettkampf beginnen. Beide Skispringer müssen sich für den Hauptwettbewerb qualifizieren und mindestens in der ersten Serie starten.
Bei der H2H-Wette, Sieger der Wette ist der Springer, der im Endklassement den höheren Platz errungen hat. Sollte der Springer (bzw. im Mannschaftswettbewerb - das Land) disqualifiziert oder auch aus beliebigen Gründen aus den Wettkämpfen ausgeschieden werden, somit gilt der zweite Springer (oder das Land) als Wettsieger. Die Wetten werden anhand der offiziellen Berichte entsprechender Ereignisveranstalter unmittelbar nach dem Wettkampfende entschieden. Wenn aufgrund der Disqualifikationen zur späteren Ergebnisänderung kommt, wird dies keinen Einfluss auf die ursprüngliche Abrechnung der Wette haben.
Outright (Wette auf den Sieger): Sollte, aus welchem Grund auch immer, der Wettkämpfer am Sportereignis nicht teilgenommen haben, so werden alle Wetten mit seiner Beteiligung als verloren erklärt. Für die nicht am Start erschienenen Wettkämpfer gibt es keine Einsatzerstattung.
49. Snooker
Alle Wetten werden anhand der offiziellen, vom Veranstalter des Ereignisses verkündeten, Endergebnisse entschieden. Hat das Spiel angefangen (mindestens ein Frame soll beendet werden), wurde jedoch innerhalb der 15 Stunden nicht zu Ende gespielt, so wird für die Wettabrechnung als Sieger dieser Spieler erklärt, der die nächste Runde erreicht hat bzw. dieser, der vom Schiedsrichter angezeigt wurde.
Über-Unter- Wette (auf Frames): Damit die Wette gelten konnte, müssen alle, für die Entscheidung notwendige, Frames gespielt werden. Wurde das Spiel vor seinem Ende abgebrochen bevor der Sieger namentlich ernannt wurde, so werden alle Wetten annulliert mit Ausnahme dieser, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung als endgültig entschieden galten.
Wetten auf das richtige Ergebnis: Die Wette bezieht sich auf das richtig getippte Endresultat in Frames.
Frame-Sieger: Die Wette bezieht sich auf den Sieger des bestimmten Frames, der - für die Gültigkeit der Wette - zu Ende gespielt sein muss.
50. Snowboarding
Alle Wetten werden anhand der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Sollte ein Sportereignis abgebrochen bzw. verschoben werden, so werden alle Wetten als ungültig erklärt, es sei denn, dass eine offizielle Föderation (FIS, ISU bzw. anderer Ereignisveranstalter) das Resultat des abgebrochenen Ereignisses als Endstand anerkennen bzw. der Wettbewerb auf dem gleichen Austragungsort binnen folgenden 30 Stunden wiederaufgenommen wird. Wird der Wettkampf vom einem anderen Platz ausgetragen, gelten alle angenommenen Wetten als ungültig.
Head 2 Head (H2H): Damit die Wette gelten konnte, müssen beide Wettkämpfer am Wettbewerb teilnehmen.
Bei der H2H-Wette, Sieger der Wette ist der Wettkämpfer, der im Endklassement den höheren Platz errungen hat. Sollte der Sportler (bzw. das Land) disqualifiziert oder auch aus beliebigen Gründen aus den Wettkämpfen ausgeschieden werden, somit gilt der zweite Wettkämpfer (oder das Land) als Wettsieger. Die Wetten werden anhand der offiziellen Berichte entsprechender Sportföderationen unmittelbar nach dem Wettkampfende entschieden. Wenn aufgrund der Disqualifikationen zur nachträglichen Ergebnisänderung kommt, wird dies keinen Einfluss auf die ursprüngliche Abrechnung der Wette haben.
Outright (Wette auf den Sieger): Sollte, aus welchem Grund auch immer, der Wettkämpfer am Sportereignis nicht teilgenommen haben, so werden alle Wetten mit seiner Beteiligung als verloren erklärt. Für die nicht am Start erschienenen Wettkämpfer gibt es keine Einsatzerstattung.
51. Eisschnelllauf
Alle Wetten werden anhand der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Sollte ein Sportereignis abgebrochen bzw. verschoben werden, so werden alle Wetten als ungültig erklärt, es sei denn, dass eine offizielle Föderation (FIS, ISU bzw. anderer Ereignisveranstalter) das Resultat des abgebrochenen Ereignisses als Endstand anerkennen bzw. der Wettbewerb auf dem gleichen Austragungsort binnen folgenden 30 Stunden wiederaufgenommen wird. Wird der Wettkampf vom einem anderen Platz ausgetragen, gelten alle angenommenen Wetten als ungültig.
Head 2 Head (H2H): Damit die Wette gelten konnte, müssen beide Wettkämpfer am Wettbewerb teilnehmen.
Bei der H2H-Wette, Sieger der Wette ist der Wettkämpfer, der im Endklassement den höheren Platz errungen hat. Sollte der Sportler (bzw. das Land) disqualifiziert oder auch aus beliebigen Gründen aus den Wettkämpfen ausgeschieden werden, somit gilt der zweite Wettkämpfer (oder das Land) als Wettsieger. Die Wetten werden anhand der offiziellen Berichte entsprechender Sportföderationen unmittelbar nach dem Wettkampfende entschieden. Wenn aufgrund der Disqualifikationen zur nachträglichen Ergebnisänderung kommt, wird dies keinen Einfluss auf die ursprüngliche Abrechnung der Wette haben.
Outright (Wette auf den Sieger): Sollte, aus welchem Grund auch immer, der Wettkämpfer am Sportereignis nicht teilgenommen haben, so werden alle Wetten mit seiner Beteiligung als verloren erklärt. Für die nicht am Start erschienenen Wettkämpfer gibt es keine Einsatzerstattung.
52. Speedway
Alle Wetten werden anhand der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet (individueller und Mannschafts-Wettbewerb) oder nach dem Endlauf im Laufe eines Liga-Wettbewerbs. Sollte ein Sportereignis abgebrochen bzw. aus welchen Gründen auch immer verschoben werden (schlechtes Wetter, schlechte Bahnverhältnisse), so werden alle Wetten ungültig erklärt, es sei denn, dass eine offizielle Föderation (FIM, SEC, PZM bzw. anderer Ereignisveranstalter) das Resultat des abgebrochenen Ereignisses als Endstand anerkennen bzw. der Wettbewerb auf dem gleichen Austragungsort binnen folgenden 30 Stunden wiederaufgenommen wird.
Das zum Zeitpunkt des Spielabbruchs aktuelle Klassement wird für die Wettgültigkeit (mit Berücksichtigung aller zusätzlichen Wetten) maßgeblich, wenn das Resultat des abgebrochenen Ereignisses vom verantwortlichen Gremium der Veranstaltung als Endstand anerkannt wird, unabhängig davon, wie viele Läufe gefahren sind. In diesem Fall werden alle Wetten (inkl. Handicaps, Über-Unter und Riders Specials Wetten) anhand der offiziell verkündeten Ergebnisse abgerechnet, vorausgesetzt nachstehende Anforderungen erfüllt werden. Sollte das abgebrochene Ereignis zum späteren Termin nachgeholt werden, so werden alle Wetten annulliert.
Riders Head 2 Head (H2H) - Allgemeine Regeln (für sämtliche Riders H2H Wetten): Die Wettgültigkeit erfordert, dass beide Fahrer mindestens in drei Läufen starten müssen. Ist ein Fahrer aufgrund der Bandberührung am Start vom Lauf ausgeschlossen, so wird es angenommen, als ob er an diesem Lauf teilgenommen hat. Bonuspunkte sowie die vom Jocker gewonnenen Punkte werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.
Bonuspunkte sowie die vom Jocker gewonnenen Punkte werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt. Hat ein Fahrer als Jocker einen Lauf gewonnen, so werden nur 3 Punkte (statt 6 Punkten) seinem individuellen Klassement angerechnet.
Riders H2H (individuelle Wettkämpfe) – Grand Prix, Europa Meisterschaften, Landesmeisterschaften usw.): Die Wettgültigkeit erfordert, dass beide Fahrer mindestens in drei Läufen starten müssen. Wettkampfsieger ist der Fahrer, der im Endklassement eine höhere Platzierung hat (unabhängig der im Wettkampf angesammelten Punktezahl).
Alle Wetten werden anhand offizieller, unmittelbar nach dem Rennen bekannt gegebenen Ergebnisse abgerechnet. Nachträgliche Änderungen im Klassement, darunter auch die einer Fahrerdisqualifikation bedingte, bleiben unbeachtet. Sollten beide Fahrer der H2H Wette identische Punktzahl erreicht haben, so werden für Wettentscheidung Vorschriften der veranstaltenden Föderation (FIM, SEC) angewendet. Im Grand Prix wird beispielsweise höhere Platzierung demjenigen Fahrer gegeben, der die Mehrzahl der Bestplatzierungen hatte.
Riders H2H (Landesliga): Riders H2H (Landesliga): Beide Fahrer müssen mindestens in drei Läufen starten, damit die Wette gelten konnte. Wettkampfsieger ist der Fahrer, der mehr Punkte angesammelt hat. Bonuspunkte sowie die vom Jocker gewonnenen Punkte werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt (nominierte Läufe inklusive). Sollen beide Fahrer mit identischer Punktezahl den Wettkampf beendet haben, werden nur ihre ersten fünf Läufe für die Wettabrechnung einbezogen. Ist immer noch keine Entscheidung möglich (identische Punktezahl in den ersten fünf Rennen jeweiligen Fahrers), so hat das die Wettannullierung und Einsatzrückerstattung zur Folge.
Laufsieger: Bei der Wette auf den Laufsieger müssen, für ihre Gültigkeit, die namentlich genannten Speedway-Fahrer an den Start gehen.
Über-Unter Wette: Absolviert ein Fahrer weniger als drei Läufe, so werden alle Wetten annulliert. Bonuspunkte sowie die vom Jocker gewonnenen Punkte werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt (sie zählen als Einzelpunkte). Im Einzelwettbewerb (Grand Prix, Europameisterschaften) werden lediglich die in der Hauptrunde (20 Läufe) erreichten Punkte, den Halbfinal- und Finallauf ausgeschlossen, für die Entscheidung einbezogen.
Outright (Wette auf den Sieger): Sollte, aus welchem Grund auch immer, der Wettkämpfer am Sportereignis nicht teilgenommen haben, so werden alle Wetten mit seiner Beteiligung als verloren erklärt. Für die nicht am Start erschienenen Wettkämpfer gibt es keine Einsatzerstattung.
53. Schwimmen
Alle Wetten werden anhand der offiziellen, vom Veranstalter des Ereignisses verkündeten, Endergebnisse entschieden. Jegliche im Anschluss vorgenommene Disqualifikationen werden sich auf die Wettabrechnung nicht auswirken. Disqualifikationen aufgrund eines Fehlstarts werden als Teilnahme am Wettbewerb bewertet.
Head 2 Head (H2H): Bei der H2H-Wette, Sieger der Wette ist der Schwimmer, der im Endklassement den höheren Platz errungen hat. Beide Wettkämpfer müssen starten, damit die Wette gelten konnte.
54. Tischtennis
Alle Wetten werden anhand der offiziellen, vom Veranstalter des Ereignisses verkündeten, Endergebnisse entschieden.
Hat das Spiel angefangen, jedoch wurde es aus irgendeinem Grund nicht zu Ende gespielt (Spielerverletzung, Disqualifikation, Aufgabe), somit werden alle auf dieses Spiel gesetzten Wetten rückgängig gemacht, mit Ausnahme dieser, die zu diesem Zeitpunkt als endgültig entschieden galten.
Wenn der Spieler, auf dem getippt wurde, im Einzel- bzw. Doppelspiel sein Match gar nicht begann und vom Ersatzspieler vertreten sein musste, werden alle auf diese Begegnung platzierten Wetten zurückgenommen. Aufgabe des Matches und Spieleraustausch ( vor dem Matchbeginn oder auch während der Partie) hat keinerlei Folgen in Bezug auf die auf den Mannschaftswettbewerb getippten Wetten.
Satzsieger: Für die Wettgültigkeit muss der entsprechende Satz zu Ende gespielt werden.
55. Tennis
Alle Wetten werden anhand der offiziellen, vom Veranstalter des Ereignisses verkündeten, Endergebnisse entschieden. Hat das Match angefangen, jedoch wurde aus irgendeinem Grund nicht zu Ende gespielt (Aufgabe, Spielerverletzung, Disqualifikation usw.), so werden alle auf dieses Match gesetzten Wetten rückgängig gemacht, mit Ausnahme dieser, die zu diesem Zeitpunkt als endgültig entschieden galten (Sieger des ersten Satzes, Anzahl der im ersten Satz gespielten Spiele usw.)
Verspätungen: Sollte, aus welchem Grund auch immer - schlechtes Wetter, starker Wind, Regenschauer - das Tennismatch im Zeitrückstand stehen (mit Zeitverschiebung beginnen, verletzungsbedingte Pausen) bleiben alle Wetten gültig, der Länge der Spielunterbrechung unbeachtet, wenn es nur im Laufe des Turniers zu Ende gespielt wurde.
Ändert sich die Matchformel ( besserer Spieler im 3-Satz-Match bzw. 5-Satz-Match) werden alle Wetten annulliert und die Einsätze zurückerstattet. Sollte der Austragungsort des Matches (innen/außen) bzw. der Belag des Tennisplatzes geändert werden, bleiben alle Wetten gültig.
Wenn der Spieler, auf dem getippt wurde, im Einzel- bzw. Doppelspiel sein Match gar nicht begann und vom Ersatzspieler vertreten sein musste, werden alle auf diese Begegnung platzierten Wetten zurückgenommen. Aufgabe des Matches und Spieleraustausch ( vor dem Matchbeginn oder auch während der Partie) hat keinerlei Folgen in Bezug auf die auf den Mannschaftswettbewerb getippten Wetten.
Handicaps und Über/Unter Wetten beziehen sich auf die einzelnen Spiele. Einige von ihnen können sich auch auf die Sätze beziehen. In solchen Fällen wird eine entsprechende Beschreibung erscheinen.
Bei allen Über/Unter Wetten (Anzahl der gespielten Spiele) bzw. Handicaps, wird der Tie-Break als einzelnes Spiel bewertet. Ausnahme von dieser Regel ist ein Tie-Break, gespielt um in einem bisher unentschiedenen Match einen Sieger zu ermitteln, statt einen zusätzlichen fünften Satz spielen zu müssen (entscheidender Satz in Doppelspiel ausgenommen Grand-Slam-Turniere und Fed Cup), der als einzelner Satz bewertet wird.
Handicaps Wetten: Wurde das Match aus beliebigem Grund nicht zu Ende gespielt, so werden alle gesetzten Handicaps Wetten rückgängig gemacht, mit Ausnahme dieser, die zu diesem Zeitpunkt als endgültig entschieden galten (z.B. auf bereits beendete Sätze).
Über/Unter Wetten: Wurde das Tennismatch, bevor die erforderliche Anzahl der Spiele erreicht wurde, unterbrochen, so werden alle Wetten rückgängig gemacht, mit Ausnahme dieser, die zu diesem Zeitpunkt als endgültig entschieden galten (z.B. auf bereits beendete Sätze).
Wetten auf den Satzsieger, Sieger aller Satzspiele, Handicaps usw.): Für die Gültigkeit der Wette muss der entsprechende Satz zu Ende gespielt werden. Ist die Partie nicht zu Ende gespielt worden, so werden alle Wetten annulliert, mit Ausnahme dieser, die zu diesem Zeitpunkt als endgültig entschieden galten (Über/Unter Wetten).
Wette auf Sätze (richtiges Matchresultat): Die Wettgültigkeit erfordert, dass das Match zu Ende gespielt sein muss ( besserer Spieler im 3-Satz-Match bzw. 5-Satz-Match), ansonsten werden alle Wetten zurückgezogen.
Spezialwetten, Wetten auf die Spieler (Anzahl der Aufschlagsasse, Doppelfehler usw.): Ist die Partie nicht zu Ende gespielt worden, so werden alle Wetten annulliert, mit Ausnahme dieser, die zu diesem Zeitpunkt als endgültig entschieden galten.
Outright (Wette auf den Sieger): Sollte, aus welchem Grund auch immer, der Spieler am Sportereignis nicht teilgenommen haben, so werden alle Wetten mit seiner Beteiligung als verloren erklärt. Für die nicht am Start erschienenen Wettkämpfer gibt es keine Einsatzerstattung.
56. Trabrennsport / Sulky-Rennen
Der Sieger wird laut offiziell nach dem Wettkampf vom Veranstalter verkündeten Endklassement ermittelt. Hier wird die Dead Heat –Regel angewendet.
Head 2 Head (H2H): Beide Pferde müssen an den Start gehen, damit die Wette gelten konnte. Das zeitschnellere Pferd (bzw. das Pferd mit der höheren Platzierung) gilt als Sieger. Die Einsätze werden zurückerstattet im Falle, dass ein bzw. beide Pferde am Wettbewerb nicht teilnehmen, beide Pferde aus dem Rennen ausgeschieden werden (kein Klassement möglich) oder auch wenn das Rennen abgebrochen wird. Sollte ein Pferd disqualifiziert werden und das andere das Rennen (wird klassifiziert) beendet, so wird das zweite Pferd als Sieger gehalten.
57. Virtueller Sport LEAP
Virtueller Sport ist inspiriert von realen Sportarten und repräsentieren einen durch Computer erzeugten Inhalt mit einem zufälligen Ergebnis, welches durch Zahlen entsteht, die durch einen Zufallszahlengenerator (Random Number Generator - RNG) erzeugt werden.
Unter dem Begriff Virtueller Sport werden alle Veranstaltungen und Wettmöglichkeiten, die in der Kategorie Virtueller Sport zu finden sind, zusammengefasst.
Für alle Wettmöglichkeiten, die im Virtuellen Sport angeboten werden, gelten die Regeln der jeweiligen realen Sportveranstaltungen, sofern nicht anders angegeben.
Virtual Sports werden in zwei Hauptgruppen unterteilt - Geplante virtuelle Sportarten (z.B. Virtuelles Tennis, virtueller Fußball, virtueller Rennsport, etc.) und Instant virtueller Sport (Instant Rennsport).
Virtueller Fußball:
Beschreibung:
Virtueller Fußball ist eine Anwendung, die es ermöglicht, auf virtuelle Fußballspiele zwischen virtuellen Fußballmannschaften zu wetten. Das virtuelle Fußballspiel läuft als virtuelle Liga, in der jedes Team während der Fußballsaison zweimal gegen das andere Team spielt. Das Ergebnis der Matches wird durch einen Zufallszahlengenerator mit gewichteten Proportionen auf die aufgeführten Quoten generiert.
Minimaler / und maximaler Gewinn:
Wetten im virtuellen Fußball haben Grenzen für den Einsatz / und den Gewinnbetrag. Diese sind dynamisch und variieren je nach Art der Wette. Sie werden eingesetzt, um zu verhindern, dass Sie Wetten platzieren, welche hinsichtlich der Auszahlungen problematisch sein könnten. Wir tun alles um sicherzustellen, dass Sie immer den Betrag erhalten, der als Auszahlung aufgeführt ist, wenn Ihre Wette gewinnt. Wenn ein Limit diese Auszahlung verhindert, werden Sie aufgefordert, Ihren Wetteinsatz zu ändern, bevor er angenommen wird.
Quoten:
Sie können Ihre Quoten individuell festlegen (Bruch / Dezimal). Diese haben alle ihre eigenen Nuancen und Sie setzen wie Sie gewohnt sind. Keine dieser Optionen beeinflusst Ihre Rendite in irgendeiner Weise - es sind nur unterschiedliche Systeme zum Berechnen oder Vergleichen der Renditen. Das Standardsystem ist Dezimal, wobei der Einsatz mit der Dezimalzahl multipliziert wird, um die Rendite zu berechnen.
Navigation:
Diese hängt von der Anzahl der Mannschaften in der Liga ab. In der Liga mit 16 Mannschaften besteht jede Fußballsaison aus 60 Spieltagen. Jede Runde besteht aus 8 Spielen, welche auf zwei Spieltage unterteilt sind. 4 Spiele werden an jedem Spieltag parallel gespielt und Sie können zwischen den verschiedenen Spielen blättern.
Jedes Spiel hat seinen Broadcast Stream und seine Wettoptionen. Die Tabs, die über die Oberseite laufen, erlauben die Option, zwischen den verschiedenen Spielen zu blättern und der Countdown bis zum nächsten Spieltag wird über den Wettoptionen angezeigt.
Der Hauptbildschirm zeigt einen Videobereich, darunter befinden sich 2 Wettoptionen für jedes Spiel, das am Spieltag gespielt wird. Hier können Sie entweder wetten oder weitere Wettoptionen für die verschiedenen Spiele sehen.
Es gibt auch Optionen, Ligatabellen und Statistiken der Mannschaften, sowie Ihre Wetten und ihr Ergebnis anzusehen.
Platzieren einer Wette:
Für Pre-Match Wetten über die Desktop Version kannst Du die Wette durch einen Klick auf die Quoten auswählen. Die Auswahl wird dadurch zum Wettschein hinzugefügt und Du kannst Deinen Einsatz auswählen und die Wette einreichen.
Bei Halbzeit Wetten kannst Du Deine Wette durch Klick auf die Quoten bei Halbzeit auswählen, wodurch sich ein Pop-Up Fenster öffnet, in dem Du Deinen Einsatz eingibst und direkt die Wette platzierst ohne die Auswahl vorher dem Wettschein hinzuzufügen.
In der Mobilversion kannst Du beim Platzieren von Pre-Match Wetten auswählen, ob Du die Wette sofort platzieren möchtest, oder sie dem Wettschein hinzufügst, um sie später abzugeben.
Die Wettannahme auf ein Spiel endet, sobald das Spiel startet. Befinden sich auf dem Wettschein Wetten für ein Spiel, das bereits begonnen hat, wird die Auswahl ausgegraut und der Wettschein kann nicht eingereicht werden.
Häufigkeit
Begegnungen finden konstant 24 Stunden am Tag, 7 Tage die Woche statt und Spieler können jederzeit wetten, allerdings empfehlen wir, Deine Zeit einzuschränken und immer verantwortungsvoll zu spielen.
Erklärung der Wetten
Wir bieten eine große Auswahl an Wett-Optionen, dieser Bereich hilft Dir dabei, die Wettarten zu verstehen.
1X2
Einzel - Vollzeit Ergebnis oder 1X2
Dies ist eine einfach Wette auf das Ergebnis des Spiel nach regulärer Spielzeit, entweder Sieg für das Heimteam, Unentschieden oder Sieg des Auswärtsteams.
Einzel - Doppelte Chance
Genauso wie bei 1X2 kannst Du hier aus drei Ergebnissen wählen, die in Gruppen zusammengeschlossen werden. So kannst Du in derselben Wette auf 2 von 3 Ergebnissen wetten (z.B. Auf den Sieg oder die Niederlage eines Teams).
Einzel - Halbzeit/Vollzeit
Dies ist eine Wette auf das Ergebnis der ersten Halbzeit zusammen mit dem Ergebnis der zweiten Halbzeit. Zuerst musst Du den Spielstand nach der ersten Halbzeit korrekt tippen (entweder Führung des Heimteams, Unentschieden oder Führung des Auswärtsteam) und anschließend muss das Endergebnis korrekt getippt werden (entweder Sieg Heimteam, Unentschieden oder Sieg Auswärtsteam).
Einzel - Halbzeit Ergebnis
Dies ist eine einfache Wette auf den Spielstand nach der ersten Halbzeit, entweder das Heimteam führt, es steht Unentschieden oder das Auswärtsteam führt.
Einzel - Handicap
Bei dieser Wette steht es zu Gunsten eines Teams mit einer bestimmten Anzahl Tore zu gewinnen, welche als Handicap bekannt sind, folgend und unter Beachtung des Handicap ist dies eine einfache Wette auf das Ergebnis einer Begegnung, dass entweder das Heimteam oder das Auswärtsteam gewinnt (Ist das Ergebnis nach Hinzurechnung des Handicap ein Unentschieden, wird die Wette erstattet).
Tore
Einzel Unter/Über Gesamtanzahl Tore
Unter/Über Wette bezieht sich auf das Tippen auf eine Anzahl von Tore im Spiel. Es wird darauf gewettet, dass die finale Anzahl Tore im Spiel entweder unter oder über einer festgesetzten Anzahl liegt (z.B. Unter/Über 2.5 Tore).
Einzel - Spiel Gesamtanzahl Tore
Eine Gewinnwette sagt korrekt die genaue Anzahl von allen Toren voraus, die von beiden Teams im Spiel erzielt werden.
Einzel - Beide Teams treffen
Diese Wette setzt darauf, ob beide Teams im Spiel Tore erzielen, bei dieser Wette kannst Du zwischen “Ja” und “Nein” wählen.
Ergebnis
Einzel - Vollzeit genaues Ergebnis
Sagst Du korrekt das genaue Ergebnis eines Spiel voraus gewinnst Du diese Wette.
Einzel - Halbzeit genaues Ergebnis
Diese Wette gewinnst Du, wenn Du das genaue Ergebnis nach der ersten Halbzeit korrekt voraus sagst.
Mehrere Wetten
Um diesen Wetttyp zu platzieren, musst Du mehrere Wetten auf verschiedene Spiele auf Deinem Wettschein hinzufügen. Wählst Du mehr als ein Ergebnis vom selben Spiel, verschwindet diese Option und es können lediglich Einzelwetten platziert werden.
Die Zahl in Klammern neben der Mehrere Wetten Abkürzung - d.h. Doppel (10) - bedeutet, dass der Einsatz mit den aktuell gewählten Spielen, das 10-fache des Einsatzes kosten wird, da 10 Wetten platziert werden.
Sofortiger Fußball:
Beschreibung
Wetten auf Sofortiger Fußball funktioniert ähnlich wie Wetten auf echte Fußballspiele, anstatt jedoch auf echten Events zu basieren, werden die Ergebnisse durch einen Zufallsgenerator (RNG) ermittelt, die proportional mit den aufgelisteten Quoten verrechnet werden. Der große Vorteil ist, dass die Spiele hier auf Anfrage stattfinden, wodurch Du diese jederzeit erleben kannst, anstatt auf die Veranstaltung von Spielen warten zu müssen.
Häufigkeit
Spiele finden auf ‘Abruf’ statt, was bedeutet, dass sobald eine Wette platziert wurde, startet das Spiel speziell für Dich. Jedes Spiel wird einzigartig erzeugt und findet nur für Dich statt.
Bestimmung des Return to Player (RTP)
Für alle in diesem Spiel angebotenen Märkte kann der Spieler die möglichen Ergebnisse und jeweiligen Auszahlungen sehen. Dadurch kann der Spieler auf Wunsch den genauen RTP des betreffenden Marktes ausrechnen.
Mindesteinsatz und maximaler Gewinn
Wetten auf Sofortiger Fußball hat Limits, es gibt zahlreiche Minimum und Maximum Wettlimits, denen man begegnen kann. Diese sind dynamisch und variieren abhängig von der Art der Wette, aber treten in Kraft um Dich davor zu bewahren, Wetten zu platzieren, für die wir nicht den vollen Gewinn ausbezahlen würden. Wir nutzen diese um sicherzustellen, dass Du immer den aufgelisteten Betrag erhältst, wenn Deine Wetten gewinnen. Sollte ein Limit eine entsprechende Auszahlung verhindern, wirst Du aufgefordert Deinen Einsatz anzupassen, bevor Dein Wettschein angenommen wird.
Quoten
Du kannst Deine Quoten sowohl als Bruch, als auch in Dezimal oder amerikanischer Form anzeigen lassen, alle haben ihre eigenen Abstufungen und hängen von der persönlichen Gewohnheit ab. Keine dieser Auswahlen hat einen Einfluss auf Deine Gewinnbeträge, es sind lediglich verschiedene Arten der Darstellung und Berechnung der Gewinne. Die Standardeinstellung ist Dezimal, bei der Dein Einsatz mit der Dezimalzahl multipliziert wird, um den Gewinn zu berechnen.
Spieler sollten sich bewusst sein, dass Quoten im Bruch und amerikanischen Format von Natur aus immer auf die nähere Zahl aufgerundet werden. Daher wird das Spiel anhand der Dezimal Äquivalente berechnen, in Fällen in denen der Spieler die Quoten im Bruch oder amerikanischen Format eingestellt hat. Die Dezimalwerte werden genau auf zwei Stellen hinter dem Komma berechnet.
Gründsätzliche Navigation
In jedem Spiel treten zwei zufällig gewählte Teams gegeneinander an und die Wettmöglichkeiten werden speziell für diese beiden Teams berechnet. Sollten Dir die gewählten Teams nicht gefallen, kannst Du auf den “Teams wechseln” Button am oberen Bildschirmrand klicken und es werden zufällig zwei neue Teams gewählt.
Der Hauptbildschirm zeigt alle Details und Wettoptionen. Die Statistikleiste an der oberen Seite des Bildschirms zeigt die Informationen beider Teams. Darunter befinden sich alle Wettmöglichkeiten für jedes Spiel, das am Spieltag stattfinden wird, auf die Du entweder wetten oder weitere Wettmöglichkeiten für andere spiele ansehen kannst.
Sobald ein Spiel beendet wurde kannst Du entweder erneut wetten oder erneut wetten X2 auswählen, damit die selben Teams erneut spielen oder Du startest ein neues Spiel.
Wette platzieren:
Du kannst eine Wette auswählen indem Du auf die gewünschte Quote klickst, dadruch wird die Auswahl dem Wettschein hinzugefügt. Der Einsatz der Wette kann entweder vor der Auswahl der Wette gewählt werden, indem Du den Betrag in das dafür vorgesehene Feld auf dem Wettschein eingibst, oder nach Auswahl des Tipps, indem Du den Betrag in dem dafür vorgesehenen Feld entsprechend änderst.
Sobald Du auf den Button “Spiel starten” klickst, gilt Deine Wette als geschlossen und angenommen. Sollte Dein Spiel aus irgendeinem Grund unterbrochen werden, kannst Du dieses über den Spielverlauf erneut ansehen. Über das Portrait Bild auf dem oberen Banner gelangst Du zu Deinem Spielverlauf. Dieser beinhaltet die letzten Spiele, Ergebnisse für diese Spiele, sowie die Gewinne und Auszahlungen. Zusätzlich hast Du hier die Möglichkeit die Spiele erneut anzusehen.
Sobald ein Spiel gestartet wurde, siehst Du Deine Wetten am rechten Rand des Video Streams. Es gibt eine Option das Spiel zu überspringen, sollte Du es nicht ansehen sondern sofort die Ergebnisse wissen wollen. Die Nutzung dieser Funktion hat keinerlei Einfluss auf den Ausgang des Spiels, oder Deine Gewinne, Du kannst die Spiele jederzeit noch einmal im Spielverlauf ansehen.
Sollte ein Spiel aufgrund einer Systemstörung nicht korrekt erzeugt werden, werden alle Wetten auf dieses Spiel storniert und der Einsatz wieder gutgeschrieben.
Erklärung der Wetten
Wir bieten eine große Anzahl verschiedener Wettmöglichkeiten, weshalb dieser Bereich Dir dabei helfen soll, die verschiedenen Wettarten zu verstehen.
1X2
Einzel - Vollzeit Ergebnis oder 1X2
Dies ist eine einfach Wette auf das Ergebnis des Spiel nach regulärer Spielzeit, entweder Sieg für das Heimteam, Unentschieden oder Sieg des Auswärtsteams.
Einzel - Doppelte Chance
Genauso wie bei 1X2 kannst Du hier aus drei Ergebnissen wählen, die in Gruppen zusammengeschlossen werden. So kannst Du in derselben Wette auf 2 von 3 Ergebnissen wetten (z.B. Auf den Sieg oder die Niederlage eines Teams).
Einzel – Halbzeit Ergebnis
Dies ist eine Wette auf die Führung zur halbzeit, entweder führt das Heimteam, es steht Unentschieden oder das Auswärtsteam führt.
Einzel Unter/Über Gesamtanzahl Tore
Unter/Über Wette bezieht sich auf das Tippen auf eine Anzahl von Tore im Spiel. Es wird darauf gewettet, dass die finale Anzahl Tore im Spiel entweder unter oder über einer festgesetzten Anzahl liegt (z.B. Unter/Über 2.5 Tore).
Weitere Wetten
Single - Asian Handicap
Bei dieser Wette erhält ein Team einen Vorsprung von einer bestimmten Anzahl Tore, das sogenannte Handicap. Diese Wette ist wie das klassische Handicap ein Tipp auf das Ergebnis eines Spieles, entweder einen Heimsieg oder Auswärtssieg. (Im Falle eines Unenschieden wird beim Asian Handicap jedoch der Einsatz zurückerstattet)
Einzel - Spiel Gesamtanzahl Tore
Eine Gewinnwette sagt korrekt die genaue Anzahl von allen Toren voraus, die von beiden Teams im Spiel erzielt werden.
Einzel – Vollzeit genaues Ergebnis
Sagst Du den genauen Endstand des Spiels korrekt vorher, gewinnst Du diese Wette.
Virtuelles Tennis:
Virtuelles Tennis ist eine Anwendung die Wetten auf virtuelle Tennis Spiele, zwischen virtuellen Tennis Spielern erlaubt. Das Ergebnis jedes Punktes in jedem Spiel, wird durch einen Zufallsgenerator (Random Number Generator) ermittelt und entsprechend zum Verhältnis der aufgelisteten Quoten bewertet. Die Quoten für jeden Markt werden abhängig von der Stärke jedes Teilnehmers und dem jeweiligen Abschnitt des Spiels zugeteilt.
Random Number Generator (RNG)
Der RNG wurde von einer anerkannten Prüfstelle unabhängig getestet.
Häufigkeit
Spiele finden konstant 24 Stunden am Tag/ 7 Tage die Woche statt und Spieler können zu jederzeit spielen, allerdings empfehlen wir, Deine Zeit einzuteilen und immer verantwortungsvoll zu wetten.
Auszahlungsrate / Return to Player (RTP)
Für alle in diesem Spiel präsentierten Märkte, kann der Kunde die möglichen Ergebnisse und die angebotenen Preise einsehen. Dieses ermöglicht dem Spieler die Auszahlungsrate des Marktes auf Wunsch zu errechnen.
Zwei Ergebnisse-Wette
Um die Auszahlungsrate einer einzelnen Zwei Ergebnisse Wette festzulegen, dividiere 100 durch jede der potenziellen Quoten. Addiere die Ergebnisse zusammen und teile 100 durch die Summe, anschließend multipliziere das Ergebnis mit 100, um den Prozentwert zu erhalten. Dies ergibt die Auszahlungsrate wie in der Tabelle hierunter in der rechten unteren Ecke angezeigt.
Hat die Wette zum Beispiel zwei Ergebnisse mit den unten angegebenen Quoten, wird der RTP wie folgt errechnet:
Option 1 | 1.65 | 100/1.65 | 60,61 |
Option 2 | 2.10 | 100/2.10 | 47,62 |
Gesamt | 108,03 | ||
(100/108,03) x 100= | %92,57 |
Mehrere Ergebnisse-Wette
Um den RTP einer Wette mit mehreren Ergebnissen zu ermitteln, dividiere 100 durch jede potentielle Quote. Addiere die Ergebnisse zusammen und dividiere 100 durch diese Summe, anschließend multipliziere Dein Ergebnis mit 100, um den Prozentwert zu erhalten. Dadurch erhältst Du den gesamten RTP, wie in der rechten unteren Ecke der nachfolgenden Tabelle angezeigt.
Ist die Wette zum Beispiel ein Ergebnis mit den folgenden Quoten, wird der RTP wie folgt berechnet:
Ergebnis 1 | 6:4 | 8 | 100/8 | 12,50 |
Ergebnis 2 | 7:5 | 6 | 100/6 | 16,67 |
Ergebnis 3 | 7:6 | 3,3 | 100/3,3 | 30,30 |
Ergebnis 4 | 4:6 | 4,5 | 100/4,5 | 22,22 |
Ergebnis 5 | 5:7 | 6 | 100/6 | 16,67 |
Ergebnis 6 | 6:7 | 9 | 100/9 | 11,11 |
Gesamt | 109,47 | |||
(100/109,47) x 100= | %91,35 |
Minimum Wette und Maximum Gewinn
Wetten auf virtuelles Tennis hat einige Limits: Wir haben unterschiedliche Minimum und Maximum Wettlimits, welche eingesetzt werden können. Diese sind dynamisch und variieren je nach Art der Wette, treten aber in Kraft, um zu verhindern, dass Wetten platziert werden, welche problematisch für Auszahlungen werden könnten. Wir tun dies, um sicherzustellen, dass Du immer den angezeigten Auszahlungsbetrag auch bekommst, wenn Deine Wette gewinnt. Sollte ein Limit die Auszahlung verhindern, wirst Du aufgefordert Deinen Einsatzbetrag anzupassen, bevor die Wette angenommen wird.
Quoten
Du kannst Deine Quoten individuell einstellen (Bruch / Dezimal). Diese haben alle ihre eigenen Feinheiten und es ist abhängig vom persönlichen Geschmack, welche Art bevorzugt wird. Keine dieser Optionen beeinflusst Deine Gewinne in irgendeiner Weise - es handelt sich lediglich um verschiedene Systeme zur Berechnung oder dem Vergleich der Gewinne. Das Standard System ist Dezimal, in dem der Einsatz mit dem Dezimal multipliziert wird, um den Gewinn zu errechnen.
Grund Navigation
Jedes Spiel hat seine eigene Übertragung und Wettmöglichkeiten. Die Tabs oben rechts erlauben die Wahl zwischen den aktuell laufenden Spielen. Unter dem Stream gibt es folgende Optionen: Spielername und Spielstand werden präsentiert. Mit einem Klick auf den Spielername, öffnen sich die Spielerdetails und geben Dir mehr Informationen über diese und ihre Geschichte. Durch einen erneuten Klick auf den Spielername, werden die Details wieder verdeckt.
Eine Wette platzieren: Nach der Auswahl des Spiels, kannst Du den gewünschten Typ der Wette auswählen (Du kannst alle Wetten oder nur Spiel, Satz oder Sieg Wetten sehen). Jede Wettart kann auf- und zugeklappt werden, um die für die Wette relevanten Quoten einzusehen. Durch einen Klick auf die Quoten einer Wette, öffnet sich ein Interface in dem der genaue Betrag den Du wetten möchtest, durch Auswahl eines fixen Betrag oder eintippen des Betrages, eingegeben wird. Mit Klick auf “Wette platzieren” wird die Wette abgegeben und in die “Meine Wetten” Sektion verschoben.
Bitte beachte, dass die Quoten der Märkte ständig aktualisiert und von den Ergebnissen der vorangegangenen Punkte kontinuierlich betroffen sind.
Im Bereich “Meine Wetten” siehst Du Deine platzierten Wetten und die Ergebnisse, inklusive Gewinne und Auszahlung - damit kannst Du immer genau nachschauen, ob Du Deine Wetten gewonnen hast.
Wetten erklärt
Wir bieten eine große Auswahl an Wettmöglichkeiten; dieser Bereich hilft Dir diese Wetten zu verstehen. Einige der Hauptkategorien werden nachfolgend erklärt.
Zwei Ergebnisse-Wetten
Gewinner des nächsten Punkt
Diese ist eine einfache Wette mit zwei Optionen, dass entweder Spieler 1 oder Spieler 2 den nächsten Punkt gewinnen. Gewinnt der gewählte Spieler ist die Wette gewonnen und wird ausgezahlt, gewinnt der andere Spieler ist die Wette verloren.
Anzahl Punkte
Mit dieser Wette sagst Du voraus, ob das gewählte Spiel mit Über oder Unter einer bestimmten Punkteanzahl endet, die Nummer ist normalerweise eine halbe Kommazahl, um Zweideutigkeit zu verhindern. Wetten auf Unter 7.5 gewinnt und wird ausgezahlt, wenn das Spiel mit 7 Punkten oder weniger endet, 8 Punkte oder mehr enden in einer verlorenen Wette, da die exakte Anzahl von 7.5 nicht erreicht werden kann.
Spiel/Satz/Sieg
Diese ist eine einfache Wette, mit zwei Optionen, dass entweder Spieler 1 oder Spieler 2 das aktuelle Spiel/Satz/Sieg gewinnt. Wenn der gewählte Spieler das Spiel/Satz/Sieger gewinnt, ist die Wette gewonnen und wird ausgezahlt, gewinnt der andere Spieler, ist die Wette verloren.
Spiel geht in den Einstand
Diese Wette ist eine einfache Option darauf zu wetten, ob das Spiel in den Einstand geht. Am Ende eines Spieles, das in den Einstand geht, werden alle Wetten darauf, dass das Spiel in den Einstand geht gewonnen und ausgezahlt, gewinnen die Spieler ohne dass das Spiel in den Einstand geht, ist die Wette verloren.
Mehrere Ergebnisse-Wette
Genaues Ergebnis
Diese Wettmöglichkeit erlaubt Dir, das genaue Ergebnis des Spiel / Satz / Sieg vorherzusagen. Ist das Ergebnis das genaue Ergebnis, ist die Wette gewonnen und wird ausgezahlt, andernfalls ist die Wette verloren.
Wettauswertung
Es gibt 3 Kategorien von Wetten, diese sind Spiel-Wetten, Satz-Wetten und Sieg-Wetten. Jede der Kategorien wird erst am Ende des gegebenen Zeitraum ausgewertet. Spiel-Wetten werden am Ende des jeweiligen Spiel ausgewertet, Satz-Wetten am Ende des jeweiligen Satz und Sieg-Wetten sobald das gesamte Spiel beendet ist.
Bitte beachte, dass auch wenn manche Ergebnisse bereits eher feststehen, Spiele erst nach Abschluss des Spiels ausgewertet werden. Dies kommt besonders dann vor, wenn Wetten in den Einstand gehen oder auf Über/Unter eine Anzahl von Punkten gewettet wird, wo Du zwar weißt, dass die Wette gewinnen wird, sobald das Ergebnis erreicht wurde, die Wette trotzdem erst nach Ende des Spiels bewertet wird. Ähnliche Wetten bezüglich der Gesamtanzahl an Spielen in einem Satz, werden immer erst am Ende des Satz ausgewertet und nicht sobald feststeht, ob die Wette gewinnt oder verliert.
Virtueller Rennsport:
Wetten auf virtuelle Rennen werden ähnlich präsentiert wie echte Rennen. Allerdings basieren diese nicht auf den Ergebnissen von realen Ereignissen, sondern werden durch einen Zufallsgenerator (Random Number Generator) ermittelt und entsprechend zum Verhältnis der aufgelisteten Quoten bewertet.
Minimum Wette und Maximum Gewinn
Wetten auf virtuelle Rennen hat einige Limits: Wir haben unterschiedliche Minimum und Maximum Wettlimits, welche eingesetzt werden können. Diese sind dynamisch und variieren je nach Art der Wette, treten aber in Kraft, um zu verhindern, dass Wetten platziert werden, welche problematisch für Auszahlungen werden könnten. Wir tun dies, um sicherzustellen, dass Du immer den angezeigten Auszahlungsbetrag auch bekommst, wenn Deine Wette gewinnt. Sollte ein Limit die Auszahlung verhindern, wirst Du aufgefordert Deinen Einsatzbetrag anzupassen, bevor die Wette angenommen wird.
Quoten
Du kannst Deine Quoten individuell einstellen (Bruch / Dezimal). Diese haben alle ihre eigenen Feinheiten und es ist abhängig vom persönlichen Geschmack, welche Art bevorzugt wird. Keine dieser Optionen beeinflusst Deine Gewinne in irgendeiner Weise - es handelt sich lediglich um verschiedene Systeme zur Berechnung oder dem Vergleich der Gewinne. Das Standard System ist Dezimal, in dem der Einsatz mit dem Dezimal multipliziert wird, um den Gewinn zu errechnen.
Grund Navigation
Jedes Rennen hat seine eigene Übertragung und Wettmöglichkeiten. Die Tabs am oberen Rand zeigen den Countdown bis zum nächsten Rennen und erlauben Dir zwischen Rennen hin und her zu wechseln.
Unter der Übertragung gibt es die folgenden Optionen:
Wähle auf welches Rennen Du wetten möchtest: Die nächsten sechs werden Standardmäßig angezeigt und Du kannst durch Scrollen die nächsten 20 sehen.
Mit einem Klick auf den Namen des Teilnehmers, öffnen sich dessen Details und geben Dir mehr Informationen über diese und ihre Geschichte. Durch einen erneuten Klick auf den Spielername, werden die Details wieder verdeckt.
Eine Wette platzieren: Nach der Wahl eines Rennens, kannst Du die Wette durch einen Klick auf die Quoten auswählen. Dadurch wird die Auswahl dem Wettschein hinzugefügt.
Die Wettannahme für jedes Rennen endet 10 Sekunden vor Rennstart. Wurde der Wettschein bis dahin nicht platziert, wird die betreffende Auswahl auf dem Wettschein ausgegraut und die Wette kann nicht platziert werden.
Direkt unter dem Stream, auf der rechten Seite, gibt es die Möglichkeit die letzten Ergebnisse anzusehen, so dass Du sehen kannst, wer in den vorherigen Rennen gewonnen hat. Zudem kannst Du Deine letzten Wetten und Ergebnisse sehen, inklusive Gewinne und Auszahlung - damit kannst Du immer genau nachschauen, ob Du Deine Wetten gewonnen hast.
Wetten erklärt
Wir bieten eine große Auswahl an Wettmöglichkeiten; dieser Bereich hilft Dir diese Wetten zu verstehen. Einige der Hauptkategorien werden nachfolgend erklärt.
Einzelwetten
Einzel – Siegwette
Damit platzierst Du einen Tipp auf den Sieg eines bestimmten Teilnehmer. Beendet der Teilnehmer das Rennen nicht auf dem 1. Platz ist die Wette verloren und es wird kein Gewinn ausgezahlt.
Einzel – Platzwette
Diese Wette kann etwas unterschiedlich sein, abhängig von der Anzahl der Teilnehmer eines Rennens und ist eine Wette auf den Sieg eines Preis gewinnenden Platzes eines einzelnen Teilnehmers. Beendet der Teilnehmer das Rennen mit keinem dieser Plätze, ist die Wette verloren und kein Gewinn wird ausbezahlt.
Anzahl der Teilnehmer | Plätze mit Preis |
8-15 | 1., 2., 3. |
5-7 | 1., 2. |
4 | 1., 2. |
Einzel – Sieg/Platz
Diese ist eine Kombination beider oben genannter Wetten, der Siegwette und Platzwette und kostet doppelten Einsatz. Diese Wette zahlt sowohl den Sieg, als auch Platz Gewinn, wenn der Teilnehmer den ersten Platz erreicht, oder den Platz Gewinn, wenn dieser auf einer anderen Position mit Gewinn landet.
Zweierwette
Bei der Zweierwette, auch Einlaufwette genannt, wird auf zwei Pferde gewettet. Sie müssen in der richtigen Reihenfolge als Erster und Zweiter durchs Ziel gehen damit die Wette gewinnt.
Platzzwilling
Auch hier wird auf zwei Pferde gewettet, die beide unter den ersten drei Pferden einlaufen müssen. Hier ist die Reihenfolge ihrer Platzierung egal. Diese Wette kostet doppelten Einsatz und gilt als verloren, sollte einer von beiden keinen der ersten Zwei Plätze erreichen.
Dreierwette
Bei der Dreierwette (Großer Einlauf) müssen die ersten drei Pferde in der richtigen Reihenfolge ihres Zieleinlaufs vorhergesagt werden. Sollte nur einer der Teilnehmer nicht korrekt unter die ersten Drei kommen, ist die Wette verloren.
Platz Drilling
Beim Drilling müssen die drei ausgewählten Pferde unter den ersten drei Pferden einlaufen, wobei deren Reihenfolge egal ist. Diese Wettart ist eine Erweiterung der Dreierwette, bei der die ersten drei Plätze genau vorhergesagt werden, nur hier in beliebiger Reihenfolge. Diese Wette kostet den sechsfachen Einsatz und ist verloren, sollte nur eines der drei Pferde nicht die Top Drei erreichen.
Mehrfachwette
Um diese Wette zu platzieren musst Du mehrere Teilnehmer aus verschiedenen Rennen auf Deinem Wettschein auswählen. Wählst Du mehr als einen Teilnehmer desselben Rennen, wird diese Option deaktiviert.
Du solltest in der Lage sein Sieg, Platz und oder Sieg/Platz Wette für die Mehrwegwette zu wählen, aber keine Kombinationen innerhalb desselben Mehrfachwette. Wenn Du die Teilnehmer vom Rennbildschirm gewählt hast, werden diese jeweils in den von Dir für die Mehrfachwette ausgewählten Wetttyp verwandelt.
Die Nummer in Klammern neben dem Mehrfachwette Kürzel - z.B. DOU (10) - bedeutet, dass die Wette mit der aktuellen Auswahl an Teilnehmern, den 10-fachen Einsatz kostet.
Akkumulator Wette
Eine Akkumulator Wette ist eine Wette, die 2 oder mehr Auswahlen von verschiedenen Rennen beinhaltet. Jede Auswahl muss gewinnen, damit der Wettschein gewinnt und die Gewinne werden wieder in die darauffolgenden Spiele investiert.
Sofortiges Rennen:
Wetten auf virtuelle Rennen werden ähnlich präsentiert wie echte Rennen. Allerdings basieren diese nicht auf den Ergebnissen von realen Ereignissen, sondern werden durch einen Zufallsgenerator (Random Number Generator) ermittelt und entsprechend zum Verhältnis der aufgelisteten Quoten bewertet.
Random Number Generator (RNG)
Der RNG wurde von einer anerkannten Prüfstelle unabhängig getestet.
Häufigkeit
Rennen laufen auf “Abruf”, das heißt sobald eine Wette platziert wurde, startet das Rennen speziell für Dich. Jedes Rennen ist ein neues Rennen und läuft nur für Dich.
Auszahlungsrate / Return to Player (RTP)
Für alle in diesem Spiel präsentierten Märkte, kann der Kunde die möglichen Ergebnisse und die angebotenen Preise einsehen. Dieses ermöglicht dem Spieler die Auszahlungsrate des Marktes auf Wunsch zu errechnen.
Siegwette
Um den RTP einer einzelnen Siegwette zu berechnen, dividiere 100 durch jede potentielle Quote. Addiere die Ergebnisse und teile 100 durch die Summe, multipliziere das Ergebnis anschließend mit 100, um den Prozentwert zu erhalten. Dadurch erhältst Du den gesamten RTP, wie in der rechten unteren Ecke der nachfolgenden Tabelle angezeigt.
Ist die Wette zum Beispiel ein Ergebnis mit den folgenden Quoten, wird der RTP wie folgt berechnet:
Teilnehmer 1 | 1.25 | 100/1.25 | 80.00 |
Teilnehmer 2 | 8.5 | 100/8.50 | 11.76 |
Teilnehmer 3 | 11 | 100/11 | 9.09 |
Teilnehmer 4 | 23 | 100/23 | 4.35 |
Gesamt | 105.20 | ||
(100/105.2) x 100= | %95,05 |
Platzwette
Um den RTP einer einzelnen Platzwette zu ermitteln, dividiere 100 durch jede potentielle Quote. Addiere die Ergebnisse zusammen und teile den Betrag anschließend durch die Anzahl der Plätze, die einen Preis gewinnen (z.B. ersten 3 Plätze). Anschließend wird 100 durch das Ergebnis geteilt und danach mit 100 multipliziert, um den Prozentwert zu erhalten. Dadurch erhältst Du den gesamten RTP, wie in der rechten unteren Ecke der nachfolgenden Tabelle angezeigt.
Hat das Rennen zum Beispiel 8 Teilnehmer (mit 3 Gewinnpositionen) mit den folgenden Dezimal Quoten, wird der RTP wie folgt berechnet:
Teilnehmer 1 | 1.74 | 100/1.74 | 57.47 |
Teilnehmer 2 | 1.99 | 100/1.99 | 50.25 |
Teilnehmer 3 | 2.05 | 100/2.05 | 48.78 |
Teilnehmer 4 | 2.1 | 100/2.1 | 47.62 |
Teilnehmer 5 | 2.2 | 100/2.2 | 45.45 |
Teilnehmer 6 | 2.45 | 100/2.45 | 40.82 |
Teilnehmer 7 | 3.12 | 100/3.12 | 32.05 |
Teilnehmer 8 | 6.6 | 100/6.6 | 15.15 |
Gesamt | 337.6 | ||
337.6/3= | 112.53 | ||
(100/112.53)x100= | %88,86 |
Minimum Wette und Maximum Gewinn
Wetten auf virtuelle Rennen hat einige Limits: Wir haben unterschiedliche Minimum und Maximum Wettlimits, welche eingesetzt werden können. Diese sind dynamisch und variieren je nach Art der Wette, treten aber in Kraft, um zu verhindern, dass Wetten platziert werden, welche problematisch für Auszahlungen werden könnten. Wir tun dies, um sicherzustellen, dass Du immer den angezeigten Auszahlungsbetrag auch bekommst, wenn Deine Wette gewinnt. Sollte ein Limit die Auszahlung verhindern, wirst Du aufgefordert Deinen Einsatzbetrag anzupassen, bevor die Wette angenommen wird.
Übertragung
Rennen werden als Live Video Stream durch einen integrierten Media Player übertragen. Du kannst über dem Bildschirm zwischen den verschiedenen Sportarten wechseln.
Quoten
Du kannst Deine Quoten individuell einstellen (Bruch / Dezimal). Diese haben alle ihre eigenen Feinheiten und es ist abhängig vom persönlichen Geschmack, welche Art bevorzugt wird. Keine dieser Optionen beeinflusst Deine Gewinne in irgendeiner Weise - es handelt sich lediglich um verschiedene Systeme zur Berechnung oder dem Vergleich der Gewinne. Das Standard System ist Dezimal, in dem der Einsatz mit dem Dezimal multipliziert wird, um den Gewinn zu errechnen.
Grund Navigation
Jedes Rennen hat seine eigene Übertragung und Wettmöglichkeiten. Im oberen Bereich kannst Du zwischen den Rennen hin und her navigieren. Sobald ein Rennen gewählt wurde, gibt es die folgenden Optionen:
Die Renn Details werden nacheinander präsentiert, mit einem Klick auf einen der Teilnehmer öffnet sich ein Anhang mit dessen Details und mehr Informationen über diesen, sowie dessen Renngeschichte.
Eine Wette platzieren: Nach der Wahl eines Rennens, kannst Du die Wette durch einen Klick auf die Quoten auswählen. Dadurch wird die Auswahl dem Wettschein hinzugefügt. Der Einsatz der Wette kann entweder durch einen vorgegebenen Standardbetrag über den Quoten des Teilnehmers und/oder vor der Wettabgabe auf dem Wettschein gewählt werden.
Die Wetten auf jegliche Rennen werden geschlossen, sobald der Wettschein platziert und das Rennen gestartet wurde.
Im oberen Bereich rechts gibt es eine Option, Deine letzten Wetten, Rennergebnisse für diese Wetten und die Ergebnisse des Wettscheins, inklusive Gewinne und Auszahlung einzusehen. Zudem kannst Du eine Wiederholung des Rennen ansehen - damit kannst Du immer genau nachschauen, ob Du Deine Wetten gewonnen hast.
Sobald ein Rennen gestartet wurde, werden Deine Wetten im oberen Bereich über dem Rennen angezeigt. Es gibt zudem eine Option ein Rennen nicht anzusehen und sofort zu den Ergebnissen zu springen. Die Nutzung dieser Option hat keinen Einfluss auf die Rennergebnisse oder Deinen Gewinn.
Fehlfunktion die dazu führt, dass ein Rennen nicht läuft, aus welchen Gründen auch immer, führt dazu, dass die Wetten auf dieses Rennen storniert und der Einsatz zurückerstattet wird.
Wetten erklärt
Wir bieten eine große Auswahl an Wettmöglichkeiten; dieser Bereich hilft Dir diese Wetten zu verstehen. Einige der Hauptkategorien werden nachfolgend erklärt.
Einzelwetten
Einzel – Siegwette
Damit platzierst Du einen Tipp auf den Sieg eines bestimmten Teilnehmer. Beendet der Teilnehmer das Rennen nicht auf dem 1. Platz ist die Wette verloren und es wird kein Gewinn ausgezahlt.
Einzel – Platzwette
Diese Wette kann etwas unterschiedlich sein, abhängig von der Anzahl der Teilnehmer eines Rennens und ist eine Wette auf den Sieg eines Preis gewinnenden Platzes eines einzelnen Teilnehmers. Beendet der Teilnehmer das Rennen mit keinem dieser Plätze, ist die Wette verloren und kein Gewinn wird ausbezahlt.
Anzahl der Teilnehmer | Plätze mit Preis |
16 | 1st, 2nd, 3rd, 4th |
8-15 | 1st, 2nd, 3rd. |
5-7 | 1st, 2nd. |
4* | 1st, 2nd |
*Normale Rennen würden keine Wetten auf 4 Plätze oder weniger Teilnehmer gestatten, wir bieten allerdings diese Möglichkeit. |
Zweierwette
Bei der Zweierwette wird vorausgesagt welcher Teilnehmer das Rennen auf dem Ersten und welcher auf dem Zweiten beenden wird. Tippst Du beide Teilnehmer korrekt, gewinnt die Wette, ist mindestens einer von beiden falsch, ist die Wette verloren und es wird kein Gewinn ausgezahlt.
58. Virtual Sports - GOLDEN RACE
Virtuelle Sportarten sind von realen Sportarten inspiriert und stellen zufällig generierte Computerergebnisse dar, die zu visuellem Feedback verarbeitet werden, bei dem die Ergebnisse anhand von Statistiken und Zahlen der Teams / Spieler ermittelt werden, die von einem Zufallszahlengenerator (RNG) (Computeralgorithmus) erstellt werden.
Virtueller Sport ist der allgemeine Name für Veranstaltungen oder Märkte, die in der Kategorie Virtueller Sport angeboten werden.
Wenn nicht anders angegeben, folgen alle im Virtuellen Sport angebotenen Wettmärkte den gleichen Regeln wie die entsprechenden Wettmärkte im echten Sport.
Virtual Football
Spielergebnis (1X2): Auch bekannt als 1X2. Eine Wette auf den Sieg der Heimmannschaft, Auswärtsmannschaft oder auf ein Unentschieden.
Doppelte Chance: Eine Wette auf zwei der drei möglichen Ergebnisse.
Halbzeit / Vollzeit: Eine Wette auf das Ergebnis der ersten Halbzeit UND das Ergebnis nach der Vollzeit. Z.B. Sieg für die Heimmannschaft.
Sieg der ersten Halbzeit UND Sieg Heimmannschaft nach Vollzeit (1/1) oder Unentschieden in der ersten Halbzeit UND Sieg der Auswärtsmannschaft nach der Vollzeit (X/2).
Tor/Kein Tor: Eine Wette darauf, ob mindestens ein Team kein Tor innerhalb des gesamten Spiels schießt. Eigentore zählen.
Über/Unter: Eine Wette, ob die Anzahl der Tore über oder unter einer bestimmten Anzahl liegt.
Der Markt Über/Unter innerhalb des Tabs “1x2 + Handicap + Über/Unter” bezieht sich auf den Match Asian Handicap Markt des Asian Handicap Tab.
Gesamtanzahl Tore: Die genaue Anzahl der Tore von BEIDEN Teams GEMEINSAM im Spiel.
Genaues Ergebnis: Das genaue Endergebnis von BEIDEN Teams am Ende des Spiels.
Mehrfachtor: Eine Wette auf die Anzahl der erzielten Tore in einem Fußballspiel innerhalb eines Zeitraumes. Eigentore zählen.
Asian Handicap (HDP): Dieser Markt fügt den Heim- und Auswärtsteams effektiv Tore hinzu oder entfernt sie, sodass der Markt auf der Siegmarge basiert (oder dem Torunterschied).
Virtual Racing (Hunde & Pferde)
Sieg (W): Der ausgewählte Hund gewinnt das Rennen.
Platz (P): Der ausgewählte Hund beendet das Rennen auf dem ersten oder zweiten Platz.
Show (S): Der ausgewählte Hund beendet das Rennen auf dem ersten, zweiten, oder dritten Platz.
Exacta: Die zwei ausgewählten Hunde beenden das Rennen auf den ersten zwei Plätzen (in genauer Reihenfolge).
Quinella: Die zwei ausgewählten Hunde beenden das Rennen auf den ersten zwei Plätzen (in beliebiger Reihenfolge).
Trifecta: Die drei ausgewählten Hunde beenden das Rennen auf den ersten drei Plätzen (in genauer Reihenfolge). Den Benutzern werden die Möglichkeiten für die Positionen angezeigt, die sie innerhalb des Trifecta-Marktes auswählen können.
Gerade/Ungerade (E)/(O): Sagt vorher, ob die Nummer des Siegerhundes gerade oder ungerade ist.
Über/Unter (E)/(U): Sagt vorher, ob die Nummer des Siegerhundes über oder unter 3.5 liegt.
Virtual Speedway
Sieg (W): Der ausgewählte Spieler gewinnt das Rennen.
Platz (P): Der ausgewählte Spieler beendet das Rennen auf dem ersten oder zweiten Platz.
Exacta: Die zwei ausgewählten Spieler beenden das Rennen auf den ersten zwei Plätzen (in genauer Reihenfolge).
Quinella: Die zwei ausgewählten Spieler beenden das Rennen auf den ersten zwei Plätzen (in beliebiger Reihenfolge).
Gerade/Ungerade (E)/(O): Sagt vorher, ob die Nummer des Gewinners gerade oder ungerade ist.
Über/Unter (E)/(U): Sagt vorher, ob die Nummer des Gewinners über oder unter 3.5 liegt.
Virtual Motorbike Racing
Sieg (W): Der ausgewählte Spieler gewinnt das Rennen.
Platz (P): Der ausgewählte Spieler beendet das Rennen auf dem ersten oder zweiten Platz.
Exacta: Die zwei ausgewählten Spieler beenden das Rennen auf den ersten zwei Plätzen (in genauer Reihenfolge).
Quinella: Die zwei ausgewählten Spieler beenden das Rennen auf den ersten zwei Plätzen (in beliebiger Reihenfolge).
Gerade/Ungerade (E)/(O): Sagt vorher, ob die Nummer des Gewinners gerade oder ungerade ist.
Über/Unter (E)/(U): Sagt vorher, ob die Nummer des Gewinners über oder unter 3.5 liegt.
Trifecta: Die drei ausgewählten Spieler beenden das Rennen auf den ersten drei Plätzen (in genauer Reihenfolge). Den Benutzern werden die Möglichkeiten für die Positionen angezeigt, die sie innerhalb des Trifecta-Marktes auswählen können.
59. Volleyball
Alle Wetten werden anhand der offiziellen, vom Veranstalter des Ereignisses (FIVB, CEV, NORCECA, PZS) verkündeten, Endresultate entschieden. Wurde das Spiel abgesagt bzw. hat begonnen, wurde jedoch unterbrochen und innerhalb der nächsten 30 Stunden nicht zu Ende gespielt, somit werden alle auf dieses Spiel gesetzten Wetten rückgängig gemacht, mit Ausnahme dieser, die als endgültig entschieden galten (z.B. Sieger des ersten Satzes, Summe aller Punkten im ersten Satz, Spielstand nach dem jeweiligen Satz usw.).
Im Volleyball beziehen sich alle Wetten auf die Formel „Best of 5“ (Sieger in 5 Sätzen), es sei denn, dass anders bestimmt wurde. Wird diese Formel geändert, so hat das Annullierung aller Wetten und Einsatzerstattung zur Folge.
Endet eine Handicap bzw. eine Über/Unter Wette mit einem Remis (bleibt unentschieden) und eine Remis-Option gar nicht angeboten wurde, werden alle diese Wetten annulliert und Einsätze zurückbezahlt. Wenn ein Golden Set gespielt werden muss – um im Falle eines Punktgleichstands einen Gruppensieger beim Europa Pokal ermitteln zu können – so wird er bei der Wettabrechnung außer Acht gelassen.
Ausnahmen sind hier die Wetten auf die in die nächste Runde vorrückende Mannschaft oder diese Wetten, bei denen Golden Set eindeutig einbezogen wird.
Wette auf Sätze (richtiges Matchresultat): Die Wettgültigkeit erfordert, dass alle Spielsätze zu Ende gespielt werden müssen.
60. Wasserball
Alle Wetten werden basierend auf der regulären Spielzeit abgewickelt, sofern nicht anders auf dem Wettmarkt angegeben ist. Die Ausnahme ist Wetten auf Team, um weiterzukommen oder Moneyline, welche Verlängerung und Elfmeterschießen beinhalten.
Wenn ein Spiel storniert oder für mehr als 30 Stunden verschoben wird, dann werden alle Wetten ungültig.
Wurde das Spiel abgesagt bzw. hat begonnen, wurde jedoch unterbrochen und innerhalb der nächsten 30 Stunden nicht zu Ende gespielt, somit werden alle auf dieses Spiel gesetzten Wetten rückgängig gemacht, mit Ausnahme dieser, die als endgültig entschieden galten.
Halbzeit – bzw. Viertel-Wetten: Es werden nur die in der entsprechenden Spielzeit gefallenen Tore beachtet. Wenn nicht anders bestimmt wurde, wird die Spielverlängerung bei der Entscheidung des vierten Viertels nicht berücksichtigt.
61. Yachting
Outright (Wette auf den Sieger): Der Sieger wird anhand der offiziellen Ergebnisse - verkündet durch das Internationale Olympische Komitee (IOC) oder einem anderen verantwortlichen Gremium der Veranstaltung - bei der Siegerehrung ermittelt. Eventuelle nachträgliche Disqualifikationen wirken sich auf die Wetten keinerlei aus.
Head 2 Head (H2H): Sieger der Wette ist dieser Segler, der im offiziell nach dem Wettkampf (nach einer Runde) verkündeten Endklassement den höheren Platz errungen hat. Damit die Wette gelten konnte, müssen beide Wettkämpfer am Wettbewerb teilnehmen.
62. Unterhaltung
Wetten auf Ereignisse, bei denen der Kunde in irgendeiner Weise beteiligt ist (als Teilnehmer, Veranstalter oder andere Mitarbeiter mit dem Ereignis im Zusammenhang) sind verboten. Das Gleiche gilt für Wetten auf ein Event, von dem das Ergebnis bereits feststeht.
Es gibt keine Erstattung für Nicht-Starter.
63. Betbuilder
BETBUILDER REGELN
1. Allgemeine Wettregeln
1.1 BetBuilder-Wetten auf Fussball gelten für 90 Minuten plus Nachspielzeit, es sei denn, es wird ausdrücklich angegeben, dass die Wette für die Verlängerung und/oder Elfmeter gilt. Bei allen Wetten, die eine solche Formulierung enthalten, werden die verbleibenden Auswahlmöglichkeiten in der Wette auf das Ergebnis des Spiels[i] (90 Minuten plus Nachspielzeit) ausgewertet, sofern nicht anders angegeben. Die Schiedsrichter bestimmen, ob die vollen 90 Minuten und die Nachspielzeit gespielt werden oder gespielt worden sind.
1.2 Sollte ein Spieler in der Wette nicht am Spiel teilnehmen, wird die gesamte Wette ungültig, unabhängig von der restlichen Auswahl innerhalb der Wette.
1.3 Bei offensichtlichen Preisfehlern behalten wir uns das Recht vor, Wetten, die zu diesem falschen Preis abgeschlossen wurden, zu stornieren. Wir behalten uns auch das Recht vor, Wetten auf Veranstaltungen zu stornieren, bei denen der Veranstaltungsort nach der Veröffentlichung der Quoten geändert wird.
1.4 Alle Märkte werden nach dem Ergebnis des Spiels an dem Tag ausgewertet, an dem es gespielt und abgeschlossen wird. Ergebnisse, die im Nachhinein geändert werden, z.B.: fragwürdige Treffer, Korrekturen der Ergebnisse bei nicht spielberechtigten Spielern, ändern nichts an der Marktabrechnung.
1.5 Wird eine Veranstaltung abgebrochen, bleiben alle Wetten gültig, bei denen das Ergebnis bereits feststeht, z.B. das Halbzeitergebnis oder die erste Mannschaft, die ein Tor erzielt. Alle anderen Wetten sind ungültig, unabhängig von der Punktzahl zum Zeitpunkt des Abbruchs. Als abgebrochene Spiele gelten Spiele, die nicht bis Mitternacht Ortszeit ihr natürliches Ende erreichen. Spiele, bei denen ein Schiedsrichter die Spieler vorübergehend vom Spielfeld nimmt, die restlichen Spielminuten jedoch bis Mitternacht Ortszeit desselben Tages stattfinden, gelten nicht als abgebrochen.
1.6 Eine Veranstaltung, bei der das Datum/die Uhrzeit des Anstoßes lange im Voraus geändert wurde (z.B. um Live-TV zu ermöglichen oder um die Überlastung der Spielstätten zu verringern), gilt nicht als verschoben.
1.7 Bei Spielen, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden, zählen alle Wetten unabhängig von der Reihenfolge der Mannschaften und unabhängig davon, ob wir angegeben haben, dass die Spiele an einem neutralen Ort ausgetragen werden.
2. Regeln für die Wettperiode
2.1 Alle nachfolgenden Perioden (2.2-2.7) sind Perioden, die mit Märkten (3.1-3.22) genommen werden können. Nehmen wir zum Beispiel eine Wette mit: Zeitraum von 90 Minuten (2.2) mit Wer wird gewinnen? (3.1), dann wird auf das Ergebnis über die gesamte Spielzeit (90 Minuten plus Nachspielzeit) gewettet.
2.2 - 90 Min. - Bezieht sich auf die gesamte Spielzeit. Alle Wetten auf 90-minütige Auswahlen gelten für 90 Minuten plus Nachspielzeit. Die Schiedsrichter bestimmen, ob die vollen 90 Minuten und die Nachspielzeit gespielt werden oder gespielt worden sind. Ereignisse, die vor dem offiziellen Spielbeginn, während der Halbzeitpause (nach dem Anpfiff der Halbzeit und vor Beginn der zweiten Halbzeit) oder nach dem Schlusspfiff stattfinden, zählen nicht.
2.3 Die ersten 10 Minuten - Bezieht sich auf die ersten 10 Minuten des Spiels (00:00 und 09:59). Zum Beispiel zählt eine Ecke, die in diesem Zeitraum vergeben, aber erst nach 10:00 Uhr ausgeführt wird, nicht. Jedes Ereignis, das innerhalb des Spiels um 10:00 Uhr oder später stattfindet, zählt nicht. Jedes Ereignis, das vor dem offiziellen Spielbeginn eintritt, zählt nicht.
2.4 - 1. Halbzeit- Bezieht sich nur auf die erste Halbzeit des Spiels, einschließlich aller Nachspielzeitminuten, die innerhalb dieser Halbzeit gespielt wurden. Ereignisse, die vor dem offiziellen Spielbeginn oder während der Halbzeitpause (nach dem Halbzeitpfiff) stattfinden, zählen nicht.
2.5 - 2. Halbzeit - Bezieht sich nur auf die zweite Halbzeit des Spiels, einschließlich aller Nachspielzeitminuten, die innerhalb dieser Halbzeit gespielt wurden. Ereignisse, die vor der zweiten Halbzeit (erste Halbzeit oder während der Halbzeitpause) oder nach dem Schlusspfiff eintreten, zählen nicht.
2.6 - Beide Spielhälften - Bezieht sich auf ein Ereignis, das sich in beiden Spielhälften abspielt. Wenn das gewählte Ereignis in keiner oder nur in einer der beiden Spielhälften stattfindet, gilt dies als verlorene Auswahl. Ereignisse, die vor dem offiziellen Spielbeginn oder während der Halbzeitpause (nach dem Anpfiff der Halbzeit und vor Beginn der zweiten Halbzeit) oder nach dem Schlusspfiff stattfinden, zählen nicht.
• Bei "beide Spielhälften"-Periodenwetten für einen Spieler, der an irgendeinem Teil der ersten Spielhälfte teilnehmen soll, bleibt diese Auswahl gültig. Wenn der Spieler nicht an der ersten Spielhälfte teilnimmt, ist diese Auswahl ungültig.
2.7 - Eine der beiden Spielhälften - Bezieht sich auf ein Ereignis, das in einer oder beiden Spielhälften stattfindet. Wenn das gewählte Ereignis nicht innerhalb des Spiels stattfindet, gilt dies als eine verlorene Auswahl. Ereignisse, die vor dem offiziellen Spielbeginn, während der Halbzeitpause (jederzeit nach dem Halbzeitpfiff und vor Beginn der zweiten Halbzeit) oder nach dem Schlusspfiff stattfinden, zählen nicht.
• Für alle spielerbezogenen Wetten in Bezug auf "beide Spielhälften" gilt: Wenn der Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnimmt, bleibt diese Auswahl gültig. Wenn ein Spieler zum Beispiel in der ersten Spielhälfte ein Tor erzielt, aber in der zweiten Spielhälfte nicht spielt, ist dies eine gewonnene Auswahl. Wenn er gar nicht am Spiel teilnimmt, ist diese Auswahl ungültig.
3. Regeln für die Auswertung von Wetten
3.1 Wer wird gewinnen? – Du wettest auf das Ergebnis, z.B. Mannschaft A, Unentschieden oder Mannschaft B.
3.2 Wer wird Tore schießen? – Du wettest darauf, ob ein nominierter Spieler ein Tor erzielen wird.
• Bei abgebrochenen Spielen wird jeder Spieler, der zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits ein Tor erzielt hat, als Gewinner gewertet (in Bezug auf diesen Markt).
• Wenn der genannte Spieler nicht am Spiel teilnimmt, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig. Nimmt der Spieler in irgendeiner Form am Spiel teil, sind die Wetten gültig.
• Eigentore zählen nicht.
3.3 Wer erhält eine Karte? – Du wettest darauf, ob der nominierte Spieler eine Gelbe oder Rote Karte erhält. Es zählen nur Karten, die den Spielern gezeigt werden, die sich während des Spiels auf dem Spielfeld befinden. Karten, die Managern, Spielern auf der Bank oder nach dem Spiel gezeigt werden, zählen nicht. Wenn der Spieler nicht spielt, werden die auf den Spieler abgeschlossenen Wetten für ungültig erklärt.
3.4 Wie viele Ecken? – Du wettest darauf, ob die Gesamtzahl der Ecken über oder unter den angegebenen Zahlen liegen wird. Nur Ecken, die ausgeführt werden, zählen. Wenn eine Ecke erneut ausgeführt wird, zählt sie nur als eine Ecke. Verlängerungen zählen nicht zur Gesamtzahl.
3.5 Wie viele Buchungspunkte? – Du wettest darauf, ob die Gesamtzahl der Buchungspunkte über oder unter der angegebenen Gesamtzahl liegt. Die Verlängerung wird nicht auf die Gesamtzahl angerechnet, ebenso wenig wie Buchungspunkte, die vor dem Anpfiff und/oder nach dem Schlusspfiff eingehen. Nur Karten, die den Spielern auf dem Spielfeld gezeigt werden, zählen. Karten, die Managern oder Auswechselspielern gezeigt werden, zählen nicht für die Gesamtzahl.
• Gelbe Karte = 10 & Rote Karte = 25. Wenn ein Spieler 2 gelbe Karten erhält und daraufhin eine rote Karte gezeigt wird, erhält der Spieler insgesamt 35 Buchungspunkte.
3.6 Wie viele Karten? – Du wettest darauf, ob die Gesamtzahl der Karten über, unter oder genau der angegebenen Summe liegt. Die Verlängerung wird nicht auf die Gesamtsumme angerechnet, ebenso wenig wie Buchungspunkte, die vor dem Anpfiff und/oder nach dem Schlusspfiff eingegangen sind. Nur Karten, die den Spielern auf dem Spielfeld gezeigt werden, zählen. Karten, die Managern oder Auswechselspielern gezeigt werden, zählen nicht für die Gesamtzahl.
• Gelbe Karte = 1 & Rote Karte = 2. Wenn ein Spieler 2 gelbe Karten erhält und daraufhin eine rote Karte gezeigt wird, erhält der Spieler insgesamt 3 Karten. Kein Spieler kann mehr als 3 Karten zu Abrechnungszwecken erhalten. Zum Beispiel bekommt ein Spieler eine gelbe Karte und direkt danach eine rote Karte, dann erhält er 3 Karten zu Abrechnungszwecken. Ein Spieler, der zwei gelbe und somit eine rote Karte erhält, erhält ebenfalls 3 Karten zu Abrechnungszwecken. Eine direkte rote Karte allein zählt als 2 Karten zu Abrechnungszwecken.
3.7 Werden beide Mannschaften treffen? – Du wettest darauf, ob beide Mannschaften jeweils mindestens ein Tor erzielen werden.
3.8 Wie wird das Ergebnis aussehen? – Du wettest darauf, wie das Ergebnis ausfallen wird.
3.9 Wie viele Tore? – Du wettest darauf, wie viele Tore geschossen werden.
• Ob die Gesamtzahl der Tore über oder unter (über/unter) der angegebenen Gesamtzahl liegen wird. Genau - Wie viele Tore genau im Spiel erzielt werden, z.B. keine Tore, genau 1 Tor usw.
3.10 Was passiert sonst noch? – Du wettest darauf, ob ein nominiertes Spielereignis stattfinden wird, einschließlich:
a) Verhängter Elfmeter - Ob ein Elfmeter verhängt (und in der Folge verfehlt oder geschossen) wird. Verhängte, aber für ungültig erklärte Elfmeter, die anschließend nicht ausgeführt werden, zählen nicht als gewonnen.
b) Verfehlter Elfmeter - Ob ein Elfmeter verschossen wird. Hierbei handelt es sich um einen Elfmeter, der nicht zu einem Tor aus diesem Schuss führt. Wird die erneute Ausführung eines Elfmeters angeordnet, zählt der ursprüngliche Elfmeter nicht für eine offizielle Abrechnung. Nur ein abgeschlossenes Elfmeterergebnis ist anwendbar. Wenn ein Elfmeterschuss entweder vom Torwart oder vom Pfosten/Latte abprallt und erneut berührt wird, bevor ein Tor erzielt wurde, wird dies als Fehlschuss gewertet.
c) Elfmetertor - Ob ein Tor durch einen Elfmeter erzielt wird. Hierbei handelt es sich um jeden Elfmeter, der direkt zu einem Tor führt. Wenn ein Elfmeterschuss entweder vom Torwart oder vom Pfosten/Latte abprallt und erneut berührt wird, bevor ein Tor erzielt wurde, wird dies als Fehlschuss gewertet. Verhängte, aber für ungültig erklärte Elfmeter, die anschließend nicht ausgeführt werden, zählen nicht als gewonnen.
d) 2+ durchgeführte Elfmeter - Es werden zwei oder mehr Elfmeter verhängt (und in der Folge verfehlt/verwandelt). Verhängte Elfmeter, die aufgehoben und anschließend nicht ausgeführt werden, gelten nicht als verhängte Elfmeter.
e) 2+ Elfmeter verwandelt - Ob zwei oder mehr Elfmeter verwandelt werden.
f) Freistoßtor - Ob ein Freistoß verwandelt wird. Alle Wetten auf ein Freistoßtor müssen direkt aus einem Freistoß heraus verwandelt werden. Elfmeter zählen nicht. Der Spieler, der den Freistoß ausführt, muss der Torschütze des Tores sein.
g) Kopfballtor - Ob im Spielverlauf ein Kopfballtor entsteht. Ein Kopfballtor ist ein Tor, das mit Absicht oder unbeabsichtigt vom Kopf oder von der Schulter des Spielers erzielt wird. Eigentore sind ausgeschlossen.
h) Tor außerhalb des Strafraums - Ob ein Tor von außerhalb des 16 Meter-Kastens/Strafraums geschossen wird. Eigentore sind ausgeschlossen.
i) Eigentor - Ob ein Eigentor geschossen wird.
j) Feldverweis - Ob ein Spieler des Feldes verwiesen wird. Es zählen nur Karten, die vergeben werden, sobald der Spieler im Spiel aktiv ist. Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, zählen nicht. Ein Spieler wird des Feldes verwiesen, wenn ein aktiver Spieler eine rote Karte erhält, unabhängig davon, ob es sich dabei um eine direkte rote Karte oder aufgrund von zwei gelben Karten handelt.
k) Pfosten oder Latte - Ob der Pfosten oder die Latte während des aktiven Spiels getroffen wird.
3.11 Wie viele Mannschaftstore? – Du wettest darauf, wie viele Tore eine nominierte Mannschaft schießen wird, einschließlich:
a) Wie viele Mannschaftstore - Ob die Gesamtzahl der Mannschaftstore im Spiel über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. b) Wie viele Tore genau die nominierte Mannschaft im Spiel erzielen wird, z.B. keine Tore, Mannschaft A exakt 1 Tor, Mannschaft B exakt 3 Tore usw. (Eigentore sind eingeschlossen).
3.12 Mit wie vielen Toren wird eine Mannschaft gewinnen? – Du wettest darauf, mit welcher Marge eine nominierte Mannschaft gewinnen wird.
3.13 Wie viele Mannschaftsbuchungspunkte? – Du wettest darauf, ob die Gesamtzahl der Buchungspunkte für Deine nominierte(n) Mannschaft(en) über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Es zählen nur Karten, die den Spielern gezeigt werden, die sich gerade auf dem Spielfeld befinden. Karten, die den Managern oder Auswechselspielern gezeigt werden, zählen nicht für die Gesamtzahl. Weder die Verlängerung noch Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, zählen für die Gesamtzahl.
• Gelbe Karte = 10 & Rote Karte = 25. Erhält ein Spieler 2 gelbe Karten und wird ihm deshalb anschließend eine rote Karte gezeigt, erhält er insgesamt 35 Buchungspunkte.
3.14 Wie viele Mannschaftsecken? – Du wettest darauf, ob die Gesamtzahl der Ecken, die Deine nominierte(n) Mannschaft(en) ausführen, über oder unter den angegebenen Zahlen liegen wird.
• Nur Ecken, die ausgeführt werden, zählen. Wenn eine Ecke erneut ausgeführt wird, zählt sie nur als eine Ecke.
3.15 Was wird noch mit den Mannschaften passieren? – Du wettest darauf, ob ein nominiertes Spielereignis für eine nominierte Mannschaft stattfinden wird (innerhalb von 90 Minuten plus Nachspielzeit, Verlängerung und/oder Strafen zählen nicht), einschließlich:
a) Elfmeter von der Mannschaft ausgeführt - Ob ein Elfmeter von der von Dir nominierten Mannschaft ausgeführt wird. Verhängte, aber aufgehobene und anschließend nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht als siegreiche Auswahl gewertet. Nur ein abgeschlossenes Elfmeterergebnis ist anwendbar.
b) Elfmeter von der Mannschaft verschossen - Ob ein Elfmeter von Deiner nominierten Mannschaft verschossen wird. Dabei handelt es sich um jeden Elfmeter, der nicht zu einem Tor aus diesem Schuss durch die nominierte Mannschaft führt. Verschossene Elfmeter, die dann erneut ausgeführt werden, zählen nicht. Nur ein abgeschlossenes Elfmeterergebnis ist anwendbar. Wenn ein Elfmeter entweder vom Pfosten oder Latte oder vom Torwart abprallt und erneut berührt wird, bevor ein Tor erzielt wurde, gilt dies als Fehlschuss.
c) Elfmeter von der Mannschaft geschossen - Ob ein Elfmeter von Deiner nominierten Mannschaft geschossen wird. Wenn ein Elfmeter entweder vom Pfosten oder Latte oder vom Torwart abprallt und erneut berührt wird, bevor ein Tor erzielt wurde, gilt dies als Fehlschuss.
d) Mannschaft führt 2+ Elfmeter aus - Ob zwei oder mehr Elfmeter von der von Dir nominierten Mannschaft ausgeführt werden.
e) Mannschaft trifft 2+ Elfmeter - Ob zwei oder mehr Elfmeter von Deiner nominierten Mannschaft geschossen werden.
f) Freistoßtor der Mannschaft - Ob ein Freistoßtor von der von Dir nominierten Mannschaft geschossen wird. Alle Wetten auf Freistoßtore müssen direkt aus einem Freistoß heraus erzielt werden. Elfmeter zählen nicht.
g) Kopfballtor der Mannschaft - Ob ein Kopfball von der von Dir nominierten Mannschaft geschossen wird. Ein Kopfballtor ist ein Tor, das vom Kopf oder von der Schulter des Spielers stammt, unabhängig davon, ob es absichtlich oder unabsichtlich geschossen wird. Eigentore sind ausgeschlossen.
h) Tor der Mannschaft außerhalb des Strafraums - Ob ein Tor von außerhalb des 16-Meter Kastens/Strafraums von der von Dir nominierten Mannschaft geschossen wird. Eigentore sind ausgeschlossen. Jedes Tor von außerhalb des Strafraums wird als Gewinner gewertet, gewollt oder ungewollt. Freistöße sind eingeschlossen.
i) Feldverweis - Ob ein Spieler, Deiner nominierten Mannschaft, des Feldes verwiesen wird. Es zählen nur Karten, die vergeben werden, sobald der Spieler im Spiel aktiv ist. Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, zählen nicht. Jeder aktive Spieler, der eine rote Karte erhält, wird des Feldes verwiesen, unabhängig davon, ob es sich dabei um eine direkte rote Karte oder automatisch aufgrund von 2 gelben Karten handelt.
j) Mannschaft ohne Gegentor - Ob Deine nominierte Mannschaft Gegentore verhindern wird. Zum Beispiel 0:0, 1:0 für Dein Team, 2:0 für Dein Team usw. wären Gewinnauswahlen.
k) Erste Mannschaft, die ein Tor schießt - Welche Mannschaft wird das erste Tor erzielen. Aufgehobene und/oder nicht genehmigte Tore zählen nicht, nur offizielle Tore zählen. Wenn im Spiel kein Tor erzielt wird, wird dieser Markt als verloren gewertet.
l) Letzte Mannschaft, die ein Tor geschossen hat - Welche Mannschaft wird das letzte Tor schießen. Aufgehobene und/oder nicht genehmigte Tore zählen nicht, nur offizielle Tore zählen. Wenn im Spiel kein Tor erzielt wird, gilt dieser Markt als verloren.
m) Erste Ecke - Welche Mannschaft wird die erste Ecke bekommen und anschließend ausführen. Wenn in der angegebenen Zeitspanne keine Ecken vergeben werden, wäre dies eine verlorene Auswahl.
n) Letzte Ecke – Welche Mannschaft wird die letzte Ecke bekommen und anschließend ausführen. Wenn in der angegebenen Zeitspanne keine Ecken vergeben werden, wäre dies eine verlorene Auswahl.
o) Die meisten Ecken – Welche Mannschaft wird die meisten Ecken im Spiel ausführen. Wenn die Anzahl der Ecken im Spiel bei Abpfiff gleich hoch ist, wird die Auswahl als verloren gewertet. Deine nominierte Mannschaft muss mehr als die Gegnerische erhalten, damit es sich um eine siegreiche Auswahl handelt.
p) Erste Karte - Welche Mannschaft erhält die erste Karte, gelb oder rot, im Spiel. Wenn in der angegebenen Zeitspanne keine Karten vergeben werden, wäre dies eine verlorene Auswahl.
q) Letzte Karte - Welches Team erhält die letzte Karte, gelb oder rot, im Spiel. Wenn in der angegebenen Zeitspanne keine Karten vergeben werden, wäre dies eine verlorene Auswahl.
r) Die meisten Buchungspunkte - Welche Mannschaft erhält die meisten Buchungspunkte im Spiel. Wenn im Spiel keine Buchungspunkte vergeben werden (keine Karten gezeigt werden), wird dies als verloren gewertet. Deine nominierte Mannschaft muss mehr Buchungspunkte erhalten als die Gegnerische, damit es sich um eine siegreiche Auswahl handelt.
• Gelbe Karte = 10 & Rote Karte = 25. Erhält ein Spieler 2 gelbe Karten und wird ihm deshalb anschließend eine rote Karte gezeigt, erhält er insgesamt 35 Buchungspunkte.
s) Die meisten Karten - Welche Mannschaft erhält im Spiel die meisten Karten. Wenn im Spiel keine Karten gezeigt werden, wird dies als verloren gewertet. Deine nominierte Mannschaft muss mehr Karten erhalten als die Gegnerische, damit es sich um eine siegreiche Auswahl handelt.
• Gelbe Karte = 1 Karte & Rote Karte = 2 Karten. Erhält ein Spieler 2 gelbe Karten und wird ihm deshalb anschließend eine rote Karte gezeigt, erhält er insgesamt 3 Karten. Die maximale Anzahl Karten, die ein Spieler erhalten kann, ist 3. Eine direkte rote Karte entspricht 2 Karten.
3.16 Welcher Spieler trifft als erster/letzter? – Du wettest darauf, welcher Spieler das erste/letzte Tor während der Partie schießt.
• Die Wetten werden danach ausgewertet, welcher Spieler während des Spiels das erste/letzte Tor für seine eigene Mannschaft schießt.
• Eigentore zählen nicht. Wenn Du beispielsweise auf einen Spieler getippt hast, der das erste Tor im Spiel geschossen hat, und das erste Tor ein Eigentor war, dann wird die Wette auf das nächste geschossene Tor ausgewertet. In demselben Szenario wird der Schütze des ersten Tors, das kein Eigentor ist, als erster Torschütze gewertet.
• Sollte Dein Spieler zu dem Zeitpunkt, an dem das erste Tor geschossen wird, nicht am Spiel teilgenommen haben, sind die Wetten in Bezug auf "Welcher Spieler trifft als erster" ungültig.
•Wenn Dein Spieler vor oder während des Zeitpunkts des letzten Tores am Spiel teilgenommen hat, gelten die entsprechenden Wetten.
• Wenn in der Partie kein Tor fällt, werden alle Auswahlen eines Spielers, der als Erster oder Letzter ein Tor erzielt, als verlorene Auswahlen gewertet.
3.17 Wie viele Tore eines Spielers? – Du wettest darauf, ob der nominierte Spieler im Spiel 1+/2+ oder 3+ Tore schießt. Eigentore sind ausgeschlossen.
3.18 Wie wird ein Spieler die Tore schießen? – Du wettest auf die Methode, mit der der nominierte Spieler ein Tor schießen wird, wobei die folgenden Optionen zur Verfügung stehen (Eigentore sind ausgeschlossen):
a) Kopfball – der nominierte Spieler trifft mit oder ohne Absicht, mit dem Kopf oder der Schulter.
b) Freistoß - der nominierte Spieler schießt einen direkten Freistoß für seine eigene Mannschaft.
c) Außerhalb des Strafraums – der nominierte Spieler trifft von außerhalb des 16-Meter Strafraums für seine eigene Mannschaft.
d) Elfmeter – der nominierte Spieler trifft einen Elfmeter für seine eigene Mannschaft. Das Tor muss direkt aus diesem Elfmeter resultieren. Ein Abpraller von einem Elfmeter wird nicht als Tor durch Elfmeter gewertet.
3.19 Wer erhält eine Karte oder wird verwiesen? – Du wettest (für das mit Karten versehene Element) darauf, ob ein nominierter Spieler eine gelbe oder rote Karte erhält.
• Du wettest darauf (für das des Feldes verwiesene Element), ob ein nominierter Spieler eine rote Karte erhält. Es zählen nur Karten, die vergeben werden, sobald der Spieler im Spiel aktiv ist. Karten, die nach dem Schlusspfiff oder während der Halbzeitphase gezeigt werden, zählen nicht. Ein Spieler, der des Feldes verwiesen wird, wird auf jeden aktiven Spieler gesetzt, der eine rote Karte erhält, unabhängig davon, ob es sich dabei um eine direkte rote Karte oder um 2 gelbe Karten handelt, und demzufolge anschließend eine rote Karte gezeigt wird.
• Karten, die vor dem Anpfiff, während der Halbzeitpause oder nach der vollen Spielzeit gezeigt werden, zählen nicht. Karten, die Spielern oder Offiziellen gezeigt werden, die keine aktiven Feldspieler sind, zählen nicht.
a) Erster Spieler mit Karte - Welcher Spieler erhält die erste Karte, gelb oder rot, im Spiel. Wenn in dem angegebenen Zeitraum keine Karten vergeben werden, verlieren diese Auswahlen.
b) Erster Mannschaftsspieler mit Karte - Welcher Spieler erhält die erste Karte, gelb oder rot, für seine Mannschaft im Spiel. Wenn in dem angegebenen Zeitraum keine Karten vergeben werden, verlieren diese Auswahlen.
3.20 Was ist die doppelte Chance? – Du wettest auf das Spiel (oder den angegebenen Zeitraum), das mit einem der beiden angezeigten Ergebnisse endet. Beispielsweise würde Mannschaft A/Unentschieden erfordern, dass das Spiel (oder der angegebene Zeitraum) mit einem Sieg von Mannschaft A oder einem Unentschieden endet, um eine Gewinnauswahl zu sein.
3.21 Wer wird zur Halbzeit/Schlusspfiff vorne liegen – Du wettest auf das Ergebnis des Spiels in der Halbzeit und Schlusspfiff, beide müssen korrekt sein, um eine Gewinnauswahl zu sein.
3.22 Wie viele Mannschaftskarten? – Du wettest auf die Anzahl der Karten für die nominierte Mannschaft während des Spiels. Nur Karten, die den Spielern während der aktiven Spielzeit auf dem Spielfeld gezeigt werden, zählen, Karten, die den Managern oder Auswechselspielern gezeigt werden, zählen nicht.
• Nur eine gelbe Karte zählt für ein zweites buchbares Vergehen. Zwei Gelbe, die zu einer Roten Karte führen, zählen insgesamt als drei Karten. Das gilt auch für eine gelbe Karte, gefolgt von einer direkten roten Karte. Ein Spieler kann maximal drei Karten erhalten.
• Karten, die vor dem Anpfiff, während der Halbzeitpause oder nach der vollen Spielzeit gezeigt werden, zählen nicht. Karten, die Spielern oder Offiziellen gezeigt werden, die keine aktiven Feldspieler sind, zählen nicht.
3.23 Wie wird eine Mannschaft gewinnen? – Du wettest auf verschiedene Märkte, die sich darauf beziehen, wie eine Mannschaft gewinnen wird, einschließlich:
a) Gewinnmarge - Mit welcher Marge wird die nominierte Mannschaft gewinnen.
b) Zu Null gewinnen - Ob die nominierte Mannschaft zu Null gewinnt. Wenn Deine nominierte Mannschaft beispielsweise 1:0, 2:0 usw. gewinnen würde, wäre dies eine Gewinnauswahl.
c) Sieg aus dem Rückstand - Ob die nominierte Mannschaft das Spiel (oder die angegebene Periode) aus dem Rückstand gewinnt.
d) Sieg in der Verlängerung - Ob Deine nominierte Mannschaft in der Verlängerung gewinnt. Damit Deine Mannschaft als Sieger feststeht, muss sie die Verlängerung gewinnen (2 x 15 Minuten plus Nachspielzeit, sofern nicht anders angegeben). Wenn das Spiel nicht in die Verlängerung geht, ist dies eine verlorene Auswahl. Wenn ein Spiel verschoben wird, gelten die normalen Regeln für verschobene Spiele. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, gelten die normalen Regeln für abgebrochene Spiele.
e) Sieg im Elfmeterschießen - Ob Deine nominierte Mannschaft durch Elfmeterschießen gewinnt. Wetten werden nur für Spiele ausgewertet, die per Elfmeterschießen entschieden werden. Wenn das Spiel nicht per Elfmeterschießen entschieden wird, ist dies eine verlorene Auswahl. Wenn ein Spiel verschoben wird, gelten die normalen Regeln für verschobene Spiele. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, gelten die normalen Regeln für abgebrochene Spiele.
f) Qualifikation - Ob sich Dein nominiertes Team für die nächste Runde der nächsten Spielrunde des angegebenen Turniers / Pokals / der angegebenen Liga qualifiziert. Wenn ein Spiel verschoben wird, gelten die normalen Regeln für verschobene Spiele. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, gelten die normalen Regeln für abgebrochene Spiele. Im Falle von Spielverzicht oder Freilos für eine der beiden Mannschaften wird auf die Regeln für verschobene Spiele verwiesen.
BETBUILDER WETTREGELN - BASKETBALL
Das folgende Dokument enthält Einzelheiten zu den Regeln, nach denen alle Einzel- und SGB-BetBuilder-Basketballwetten abgerechnet werden.
Eine BetBuilder SGM-Wette ist die Gesamtwette, die aus allen Auswahlmöglichkeiten besteht. Jeder Verweis auf eine “Wette” in diesem Dokument bezieht sich auf den gesamten Inhalt eines BetBuilder-Wettscheins. Jeder Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl innerhalb der zugehörigen Wette.
1. AUSWAHL UND WETTERGEBNISSE
Alle Basketball-SGM-Auswahlen müssen gewinnen (keine Remi, Unentschieden oder Pushs), damit eine Wette als Gewinner gewertet wird. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, sofern dies nicht ausdrücklich in diesem Dokument angegeben ist, wird als Verlierer gewertet. Wenn eine oder mehrere Auswahlen in einer Wette aus irgendeinem Grund als ungültig eingestuft werden (z. B. ein ausgewählter Spieler, der nicht am Spiel teilnimmt - siehe Abschnitt 4), wird die gesamte Wette als ungültig eingestuft.
Zum Beispiel wird die Auswahl eines Teams, das ein Spiel gewinnt, bei dem es nach Verlängerung unentschieden ist (oder der regulären Zeit, wenn keine Verlängerung gespielt werden sollte), auch wenn das Unentschieden oder Unentschieden möglicherweise nicht über BetBuilder angeboten wurde, als Verlierer gewertet. Dies ist für NBA- oder NBL-Spiele nicht relevant, da sie wiederholt Verlängerungen spielen, bis eine Mannschaft gewinnt, kann jedoch gemäß ihren individuellen Wettbewerbsregeln auf andere Basketballligen oder Wettbewerbe angewendet werden. In ähnlicher Weise werden Auswahlen für "Rennen um X", bei denen kein Team die ausgewählte Punktzahl erreicht, als Verlierer gewertet, unabhängig davon, ob eine Auswahl für "Kein Team, um X zu erreichen" als alternative Auswahl verfügbar war oder nicht.2. VERLÄNGERUNG
Alle Basketballspiele werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, einschließlich etwaiger Verlängerungen.
3. ZWEITE HALBZEIT / VIERTES VIERTEL MÄRKTE
Alle Marktauswahlen für die zweite Halbzeit und das vierte Viertel enthalten Verlängerungen, falls sie auftreten. Zum Beispiel würde eine Gesamtauswahl von Punkten in der zweiten Halbzeit die Punkte umfassen, die sowohl in der zweiten Halbzeit als auch in allen gespielten Verlängerungen erzielt wurden.
4. SPIELER BETREFFENDE MÄRKTE
Alle Spielerauswahlen gelten als aktiv, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des betreffenden Spiels als aktiver Spieler das Spielfeld betritt, unabhängig davon, ob sich die betreffende Auswahl auf einen bestimmten Zeitraum des Spiels bezieht. Wenn ein Spieler während eines Spiels niemals das Spielfeld betritt, ist die für diesen Spieler spezifische Auswahl ungültig. Zum Beispiel wäre eine Auswahl eines bestimmten Spielers, der in der zweiten Halbzeit mehr als 10,5 Punkte erzielt, aktiv (und würde daher als Verlierer gewertet), wenn dieser Spieler die ersten zwei Minuten eines Spiels spielte, verletzt wurde und nicht ins Spiel zurückkehrte, unabhängig davon, ob er in der zweiten Halbzeit jemals auf dem Platz war. Wenn dieser Spieler jedoch kurz vor Spielbeginn verletzt wurde, aus der Startaufstellung (oder Bank) zurückgezogen wurde und nie auf das Spielfeld kam, wird die Auswahl und damit die Wette ungültig.
5. VERSCHOBENE UND UNVOLLSTÄNDIGE SPIELE
Wenn ein Spiel verschoben wurde oder unvollständig ist und anschließend innerhalb von 24 Stunden (einschließlich) ab der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen oder gespielt wird, bleiben alle Wetten bestehen. Alle Wetten auf gespielte Spiele, die mehr als 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beginnen, sind ungültig. Nach Ablauf der 24 Stunden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
6. ABGEBROCHENE SPIELE
Wenn ein Spiel vor Spielbeginn abgebrochen wird, fällt es unter die 24-Stunden-Regel für verschobene Spiele, wie oben beschrieben. Wenn es nach dem Beginn, aber vor seinem eigentlichen Spielende abgebrochen wird, gelten die folgenden Regeln:
6.1. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl enthalten, an der ein Spieler beteiligt ist, der das Spielfeld noch nicht als aktiver Spieler betreten hat. Die unten aufgeführten Regeln gelten alle vorbehaltlich und nach der Anwendung dieser Regel.
6.2. Wenn jede Auswahl innerhalb eines SGM im Spiel bereits ein Gewinner ist, bei dem die Tatsache des Abbruchs keinen Einfluss auf das Ergebnis irgendeiner Auswahl hatte, wird der SGM in seiner Gesamtheit als Gewinner behandelt. Zum Beispiel ein 2-Leg-SGM mit einer Auswahl an Gesamtpunkten und einem bestimmten Spieler, der mehr als 10,5 Punkte erzielt, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler mehr als 10 Punkte erzielt hat, bevor das Spiel anschließend abgebrochen wurde, wird als Gewinner behandelt. In diesem Fall hatte die Aufgabe keinen Einfluss auf die Auswahl. Das Gleiche gilt nicht für eine Auswahl unter der Gesamtpunktzahl, bei der ein Spiel abgebrochen wird, während die Gesamtpunktzahl noch unter der gewählten Anzahl liegt, da sich die Aufgabe auf dieses Ergebnis auswirken würde.
6.3. Wenn eine einzelne Auswahl eines SGM verloren hat und ein Spiel dann abgebrochen wird, wird der SGM als Verlierer behandelt, wenn die betreffende Auswahl unabhängig von der Tatsache des Abbruchs unwiderruflich abgeschlossen wurde. Beispielsweise wird ein SGM, der einen ersten Spieler enthält, der eine Auswahl erzielt, in einem Spiel, in dem ein anderer Spieler zuerst traf und das Spiel anschließend abgebrochen wurde, als Verlierer behandelt. In diesem Fall hatte die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis konnte in keiner Weise davon beeinflusst werden, ob das Spiel später abgebrochen wurde oder nicht.
6.4. Wenn innerhalb eines SGM keine verlorene Auswahl und zum Zeitpunkt des Abbruchs eines Spiels mindestens eine Auswahl ungültig ist, wird der SGM als ungültig behandelt. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen bei Abbruch noch unentschieden sind und möglicherweise gewonnen oder verloren haben, wenn das Spiel wie geplant abgeschlossen worden wäre. Beispielsweise wird ein SGM mit einer Auswahl von Gesamtpunkten in einem Spiel, das abgebrochen wird, während die Gesamtpunkte noch unter dem erforderlichen Betrag liegen, als ungültig behandelt. In diesem Fall war die Auswahl der Gesamtpunkte noch unentschieden und hätte ohne die Aufgabe gewonnen oder verloren sein können, daher wird die Wette ungültig.
7. ÄNDERUNG DES AUSTRAGUNGSORTS
Wenn der Austragungsort eines Spiels von dem angegebenen geändert wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.